게임업계 5개 단체 "게임 제작비 세액공제 도입해야"

박상준 기자 (psj96@dailian.co.kr)

입력 2026.08.14 16:37  수정 2026.08.14 16:37

2026년 세제개편안서 게임 또 제외…영상·웹툰과 지원 격차 지적

e스포츠 세액공제 2030년까지 연장·전국 확대·공제율 20% 상향 요구

국내 최대 게임전시회 '지스타 2025' 현장.ⓒ데일리안 DB

게임업계가 정부와 국회에 게임 제작비 세액공제 도입과 e스포츠대회 운영비용 세액공제 연장·확대를 요구하고 나섰다. 영화·방송·온라인동영상서비스(OTT), 웹툰과 달리 게임은 올해 세제개편안에서도 제작비 세액공제 대상에서 빠진 가운데 업계 차원의 공동 대응이 본격화하는 분위기다.


한국게임개발자협회와 한국게임산업협회, 한국모바일게임협회, 한국인공지능게임협회, 한국e스포츠협회는 14일 공동 성명을 내고 '2026년 세제개편안'에 게임 제작비 세액공제를 도입하고 e스포츠대회 운영비용 세액공제를 연장·확대해달라고 정부와 국회에 요청했다.


5개 단체는 게임이 국내 콘텐츠 수출의 약 60%를 담당하고 있지만 현행 조세특례제한법상 제작비 세액공제 대상에서는 제외돼 있다고 지적했다. 영상과 웹툰은 개별 작품 제작비에 세액공제를 적용받는 반면 게임은 연구·인력개발비 세액공제나 통합투자세액공제 등에 의존하고 있다는 것이다.


업계는 기존 세제가 엔진이나 인공지능(AI), 서버 등 기술개발과 유형자산 투자에 초점을 맞추고 있어 기획과 시나리오, 그래픽, 현지화 등 개별 게임 제작 과정에서 발생하는 비용을 충분히 반영하지 못한다고 주장했다. 개발 기간과 제작비가 늘어난 가운데 흥행 불확실성까지 큰 만큼 제작 단계에서 세 부담을 낮춰 민간 투자를 유도해야 한다는 설명이다.


한국콘텐츠진흥원은 게임 제작비 세액공제가 도입될 경우 향후 5년간 2조2550억원의 생산유발효과와 1만5513명의 고용창출 효과가 발생할 것으로 추산했다. 비용편익비율은 1.26, 순편익은 약 2780억원으로 전망했다.


해외 주요 국가와의 지원 격차도 근거로 들었다. 영국과 프랑스, 캐나다, 호주 등은 산정 방식에는 차이가 있지만 게임 개발비나 인건비에 25~30% 수준 또는 그 이상의 공제·환급 제도를 운영하고 있다. 국내에서는 개발비 상승과 투자 위축이 겹치면서 자금 여력이 부족한 중소·중견 게임사의 신작 제작 여력이 약화하고 있다는 지적이 이어져 왔다.


5개 단체는 "제작비 세액공제 제도에 게임을 포함하는 것은 새로운 특혜가 아니라 콘텐츠 장르 간 세제지원의 불균형을 바로잡는 조치"라며 "대규모 선투자와 높은 흥행 불확실성에 따른 제작 위험을 정부와 민간이 합리적으로 분담할 필요가 있다"고 밝혔다.


올해 말 종료 예정인 e스포츠대회 운영비용 세액공제의 연장과 확대도 요구했다. 현행 제도는 수도권 외 지역에서 e스포츠대회를 개최하는 내국법인에 운영비용의 10%를 법인세에서 공제하고 있으나 정부는 이번 세제개편안에서 이를 종료하고 재정지출 방식으로 전환하는 방안을 제시했다.


게임업계는 지난해부터 시행된 제도를 정책 효과 검증 없이 종료하는 것은 이르다고 봤다. 공모를 거쳐 일부 대회를 지원하는 재정사업과 실제 대회를 개최하고 비용을 지출한 기업에 적용되는 세액공제는 역할이 다른 만큼 병행이 필요하다는 입장이다.


이에 세액공제 적용기한을 2030년까지 연장하고 대상 지역을 비수도권에서 전국으로 확대하는 한편 공제율도 현행 10%에서 20%로 높여야 한다고 제안했다. 국제 e스포츠대회 유치와 상금·대관·장비 임차·중계 등 운영비 부담 완화를 위해 지원 범위를 넓혀야 한다는 취지다.


5개 단체는 "게임과 e스포츠가 우리나라를 대표하는 수출산업이자 미래 문화산업으로 계속 성장할 수 있도록 정부와 국회의 책임 있는 판단을 요청한다"고 밝혔다.

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