'미래시' 개발진 "작년의 아쉬움, 올해 개선된 모습 보여주고 싶었다" [TGS 2026]

도쿄 = 데일리안 박상준 기자 (psj96@dailian.co.kr)

입력 2026.09.19 09:00  수정 2026.09.19 09:00
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3D 모델링·UI 개선하고 캐릭터 교감 콘텐츠 확대

'시간'을 전투·서사에 함께 녹여…"귀찮은 숙제는 줄일 것"

18일 TGS 2026 현장에서 열린 미래시 개발진 간담회에서 조순구 컨트롤나인 PD(가운데)가 게임 시스템에 대해 소개하고 있다.ⓒ데일리안 박상준 기자

스마일게이트가 2년 연속 도쿄게임쇼(TGS)에 '미래시: 보이지 않는 미래'를 들고 나왔다. 지난해 첫 공개 당시 지적받았던 3D 캐릭터 모델링을 손보고, 캐릭터와의 관계를 보여주는 콘텐츠와 전투 UI도 다시 다듬었다. 자체 IP인 만큼 한 번이라도 더 이용자와 만나 게임을 알리는 동시에 1년 전의 첫인상을 바꾸겠다는 의도다.


'미래시'는 컨트롤나인이 개발하고 스마일게이트가 퍼블리싱하는 서브컬처 수집형 RPG다. 멸망의 위기에 놓인 세계에서 소녀들과 시공간을 넘나들며 운명을 바꾸는 이야기를 다룬다. '승리의 여신: 니케' 등에 참여한 김형섭(혈라) 아트디렉터가 캐릭터 디자인을 맡았다.


개발진은 18일 TGS 2026 현장에서 열린 미디어 인터뷰에서 2년 연속 같은 작품으로 TGS에 참가한 이유에 대해 "IP가 없는 게임이다 보니 오프라인 행사에 한 번이라도 더 나와 알리고 싶은 마음이 컸다"며 "지난해 처음 경험한 분들에게 좋지 않은 기억이 남았을 수 있어 이번에는 많이 개선됐다는 점을 보여주고 싶었다"고 말했다.


가장 크게 달라진 부분은 3D 모델링이다. 개발진도 지난해 공개 버전의 완성도가 부족했다고 인정했다. 당시 이미 개선 방향과 새 모델은 마련돼 있었지만 적용이 충분하지 않았고, 카메라 화각 문제까지 겹쳐 캐릭터가 의도보다 좋지 않게 보였다는 설명이다.


이번에는 김 아트디렉터(AD)의 화풍을 3D로 옮기는 셰이더와 명암 표현을 집중적으로 손봤다. 개발진은 지난해보다 3D 모델링 관련 부정적인 반응이 크게 줄었다고 설명하면서도 출시 전까지 계속 다듬겠다는 입장이다.


캐릭터를 만나는 방식도 달라졌다. 지난해 빌드에서 제한된 필드를 돌아다니는 모습을 보여줬다면 올해는 플레이어의 공간인 '의원실'을 공개했다. 캐릭터와 상호작용하고 관계를 쌓는 공간으로 활용하며 향후 기능을 계속 추가할 예정이다. 조순구 컨트롤나인 PD는 "오픈월드 게임은 아니다"라면서도 캐릭터들이 쉬고 생활하는 공간과 의원실을 각각 확장해 나갈 계획이라고 밝혔다.


의원실에서는 캐릭터를 1대 1로 호출해서 대화를 나누고 관찰할 수 있다.ⓒ데일리안 박상준 기자
"기다림은 줄이고, 판단하는 재미는 남긴다"

'미래시'가 다른 수집형 RPG와 구분하려는 지점은 전투다. 캐릭터가 실시간으로 움직이는 가운데 이용자가 시간을 멈추고 상황을 판단해 행동 순서를 조정하는 방식이다. 적의 공격을 보고 대응하고, 장판을 피하거나 아군의 행동 순서를 당기는 등 매 순간 다음 수를 고민하도록 설계했다.


'시간'은 전투 장치에 그치지 않는다. 개발진은 시간을 멈추는 전투 시스템을 세계관과 캐릭터 이야기까지 연결했다. 소녀들이 저마다의 이유로 과거와 마주하고, 플레이어가 그 과정에서 상처와 문제를 풀어가는 식이다. 시간이 정지된 순간에는 캐릭터의 자연스러운 자세와 표정을 자세히 감상할 수도 있다.


다만 실시간과 턴제를 섞으면서 생기는 기다림은 숙제다. 지난해에도 전투 템포가 느리다는 의견이 있었고, 이번 빌드에서는 첫 행동까지 기다리는 구간을 줄였다. 이후에도 CBT 등 외부 테스트를 거쳐 속도를 조정할 계획이다.


자동전투와 수동 공략은 함께 가져간다. 추천 전투력을 갖춘 일반 스테이지는 자동으로 넘길 수 있게 하되, 전투력이 부족해도 이용자가 직접 행동 순서와 스킬을 고민하면 공략할 수 있도록 만드는 방향이다. 특히 스토리를 보고 싶은 이용자가 전투 때문에 다음 이야기를 보지 못하는 구조는 피하겠다고 강조했다.


반복적인 일일 과제도 최대한 줄인다. 개발진은 "어차피 매일 소탕하거나 우정 포인트를 보내는 일을 하나하나 직접 해야 하느냐는 고민이 있었다"며 "귀찮은 부분은 축약하고 도전하고 싶을 때 깊게 플레이하도록 하는 것이 방향"이라고 설명했다.


캐릭터 얼굴까지 전투의 일부

미래시가 또 하나 내세우는 것은 캐릭터 비주얼이다. 개발진은 게임의 강점을 묻는 질문에 가장 먼저 김형섭 AD의 아트를 꼽았다. 2D 일러스트의 인상을 3D에서도 최대한 살리고, 전투 중에도 캐릭터의 얼굴과 표정이 눈에 들어오도록 만드는 데 공을 들이고 있다.


김 AD는 미래시에서 특히 3D와의 연결을 많이 고민했다고 설명했다. 실사에 가까운 그림체에서 출발해 서브컬처 작업을 이어오면서 자신의 화풍을 얼마나 매력적으로 전달할지 계속 고민해왔고, 미래시에서는 한 장의 이미지와 하나의 캐릭터가 이용자에게 어떻게 보일지를 더 적극적으로 조율하고 있다는 것이다.


3D 구현에서도 단순히 캐릭터를 닮게 만드는 데 그치지 않는다. 김 AD 특유의 명암과 셰이딩을 얼마나 자연스럽게 옮기느냐를 중요한 과제로 삼았다. 지난해 TGS 이후 셰이더를 집중적으로 손본 것도 이 때문이다. 개발진은 현재 결과물 역시 완성형은 아니며 출시 전까지 계속 개선할 계획이라고 밝혔다.


TGS 시연 빌드에서도 화려한 작화가 눈에 띈다.ⓒ데일리안 박상준 기자

전투 시스템과 아트를 연결한 장치도 있다. 시간을 멈춘 순간 캐릭터를 확대해 표정과 자세를 감상하거나 특정 장면을 저장할 수 있다. 개발진은 인상적인 순간을 일종의 '피규어'처럼 남기고 이를 꾸미는 기능도 준비하고 있다. 캐릭터의 서사를 한 장의 이미지로 보여주는 '메멘토' 시스템도 공개할 예정이다.


김 AD는 "한 장의 이미지로서, 하나의 캐릭터로서 얼마나 매력적으로 다가갈 수 있을지를 많이 고민했다"고 말했다. 미래시가 전투의 차별화와 함께 캐릭터를 어떻게 기억에 남길 것인지에 적지 않은 공을 들이고 있다는 설명이다.


미래시의 CBT와 출시 시점은 아직 정해지지 않았다. 개발진은 먼저 CBT에 준하는 완성도와 콘텐츠 분량을 갖춘 뒤 일정을 공개한다는 계획이다.


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