스마일게이트 백영훈 "카제나, 서브컬처 본진서 겨뤄볼만...日 확장 선봉"[TGS 2025]

도쿄(일본) = 데일리안 이주은 기자 (jnjes6@dailian.co.kr)

입력 2025.09.25 17:00  수정 2025.09.25 17:00

25일 백영훈 스마일게이트 일본 법인장 인터뷰

'일본통' 백 대표, 직원 9명과 현지 사업 확장 중

내달 출시하는 서브컬처 게임 '카제나'가 첫 작품

"카제나 매출 日서 제일 높았으면 좋겠다" 포부

백영훈 스마일게이트 메가포트 대표 겸 일본 법인장이 25일 일본 치바현 마쿠하리멧세에서 진행된 미디어 인터뷰에서 기념사진을 촬영하고 있다.ⓒ데일리안 이주은 기자

스마일게이트가 서브컬처 게임을 앞세워 일본 시장에서 본격적으로 사업을 확대하고 있다. 지난해 3월 스마일게이트 일본 법인을 설립하며 그 신호탄을 쏘아올렸다.


스마일게이트 일본 사업은 게임업계에서 '일본통'으로 알려진 백영훈 스마일게이트 메가포트 대표가 이끌고 있다. 백 대표는 과거 넷마블에서 일본법인장을 역임하며 '리니지2 레볼루션', '세븐나이츠', '일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스' 등을 성공시킨 사업·퍼블리싱 전문가다.


백 대표는 25일 일본 치바현 마쿠하리멧세에서 취재진과 만나 "스마일게이트가 일본에서 적극적으로 사업을 펼치기 시작한 게 불과 1년 좀 넘었다. 이번 도쿄게임쇼는 일본에서 스마일게이트가 제대로 서비스하겠다는 대외적인 메시지를 알리기 위해 나오게 됐다"며 "부스 출품작 중 '카오스 제로 나이트메어'는 출시가 임박했는데, 이걸 특히 많이들 즐겨주셨으면 한다"고 말했다.


스마일게이트는 이날 개막한 도쿄게임쇼 2025에 7년 만에 참가해 단독 부스를 꾸리고 신작 '카오스 제로 나이트메어(카제나)'와 '미래시: 보이지 않는 미래(미래시)'를 출품했다. 두 작품 모두 서브컬처 장르의 게임으로, 이중 카제나는 오는 10월 22일 출시를 앞두고 있는 스마일게이트의 기대작이다.


백 대표는 "카제나는 SF(공상과학) 다크 서브컬처라는 독특한 세계관과 전략적인 전투가 특징으로, 멍하게 쳐다보는 게임이 아니라 할수록 재미를 느낄 수 있는 게임"이라며 "미래시는 전투가 상당히 유니크하다. 정말 서브컬처 본진에서 겨뤄볼 만한 게임이라고 생각한다"고 자신감을 보였다.


백 대표는 스마일게이트 일본 법인을 아직 스타트업과 같다고 소개했다. 현재 9명의 소수 인원이 현지 사업, 마케팅, 운영 등 전반을 담당하고 있다. 백 대표는 조력자의 역할로 이들을 진두지휘한다. 그가 가진 일본 시장에서의 사업 노하우를 직원들에게 이식하며 도약을 위한 발판을 다지고 있다.


그는 "자칫 한국과 일본의 이용자들이 비슷하다고 생각할 수도 있는데, 이들은 문화가 상당히 다르다. 사업하는 데 있어 그런 부분에 대한 조언을 이어가고 있다"며 "한 두 게임이 안착돼서 롱런하는 구조를 만들고 싶고, 그래서 일본에서 스스로 게임을 기획하고 만드는 수준까지 성장하고 싶다"고 했다.


특히 백 대표는 카제나의 성과가 스마일게이트 일본 법인의 미래에 핵심적이라고 강조했다. 일본 법인 신설 후 처음 선보이는 작품이면서도, 스마일게이트의 대표 서브컬처 게임 '에픽세븐'을 제작한 김형석 대표가 총괄 디렉터를 맡은 차세대 IP(지식재산권)라는 점에서도 주목도가 높다.


백 대표는 "카제나는 일본에서 통할 만한 작품이라고 생각한다"며 "아직 스마일게이트가 일본에서 매출이 높진 않지만 카제나 만큼은 글로벌에서 일본 매출과 DAU(일간 활성 이용자)가 가장 높았으면 좋겠다"고 말했다.


그는 "저한테 카제나는 상당히 중요한 타이틀이다. 현지에서 교두보가 쌓여야 스마일게이트라는 이름을 (이용자들이) 신뢰할 것"이라며 "내년에 미래시를 포함해 2개 작품을 낼 것인데, 제대로 한 번 일본 시장을 공략해보고 싶다"고 의지를 드러냈다.


백영훈 스마일게이트 메가포트 대표 겸 스마일게이트 일본 법인장이 25일 일본 치바현 마쿠하리멧세에서 진행된 미디어 인터뷰에서 질의응답하고 있다.ⓒ스마일게이트

백 대표는 지난해 스마일게이트 메가포트가 선보인 MMORPG(다중접속역할수행게임) '로드나인'의 경험을 살려 카제나는 흐트러짐 없는 서비스를 이어가겠다고도 밝혔다. 로드나인은 출시 후 구글과 애플 앱마켓에서 모두 매출 순위 1위를 차지하는 등 흥행을 거둔 바 있다.


백 대표는 "로드나인은 상당히 오랜만에 선보이는 퍼블리싱작이었다. 로드나인의 성공으로 '우리도 할 수 있다'는 자신감이 좀 생겼다"면서 "로드나인에서 얻은 경험치를 공유해 이후의 퍼블리싱작은 론칭과 운영 모두 매끄럽게 할 수 있을 것이라고 본다. 저희 메가포트의 역량을 높이는 데 상당한 영향을 줬다"고 언급했다.


백 대표는 부지런히 퍼블리싱 작품들을 발굴하고 있다고도 언급했다. 그의 퍼블리싱작 확보 기준은 두 가지로 나뉜다. PC, 모바일 게임의 경우 이용자가 좋아할 만한 요소를 빠르게 파악해 그에 맞는 게임을 만들 수 있는 스튜디오인지 본다. 패키지 게임은 독창성을 중요하게 본다.


백 대표는 "고전적인 한국산 온라인 게임을 만드는 분들에게는 타겟 고객이 보고 싶어하는 게임을 잘 만들어서 전달할 수 있겠냐는 것을 묻는다"며 "패키지 게임은 독창적이면서도 완성도가 높은 것이 중요하다. 그래서 보는 시각이 온라인 게임과는 좀 다른 것 같다"고 설명했다.


끝으로 그는 일본에서 누구나 '스마일게이트'라는 이름을 알 때까지 사업을 성장시키고 싶다고 포부를 전했다.


백 대표는 "일본에서 스마일게이트가 재밌는 게임을 만들고, 서비스까지 잘하는 회사라는 평가를 받고 싶다"며 "그래야 스마일게이트 그룹이 일본에서 게임, 더 나아가 콘텐츠 사업을 오래 잘 할 수 있다"고 말했다.

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