도쿄게임쇼 2026 현장 시연 부스 마련
입장 시작 30분 만에 한 시간 대기열 만들어져
첫 시연서 스토리·전투 공개…CBT 거쳐 글로벌 동시 출시 목표
아스트라에 오라티오 시연 부스 현장. 수많은 게이머들이 게임에 몰두하고 있다.ⓒ데일리안 박상준 기자
갤럭시 S26울트라를 하나씩 손에 쥐고 헤드폰을 착용한 사람들이 게임에 몰두하고 있다. 뒤편으론 게임을 체험하기 위해 기다리는 줄이 길게 늘어서 있다. 기다리면서 90년대 초반 일본 애니메이션 감성을 물씬 풍기는 캐릭터들의 등신대를 촬영하기도 하고, 앞 사람의 게임 화면을 어깨 너머로 구경하기도 한다.
엔씨가 도쿄게임쇼(TGS) 2026 현장에 마련한 서브컬처 '아스트라에 오라티오(아스오라)' 부스 풍경이다.
17일 일본 치바현 마쿠하리 멧세에서 개막한 TGS 엔씨 부스에는 아스트라에 오라티오를 체험하려는 방문객들의 발길이 이어졌다. 전문 관람객만 입장하는 비즈니스데이 첫날임에도 개장 30분 만에 시연 대기줄이 만들어졌고, 한때 대기시간은 60분까지 늘어났다.
아스트라에 오라티오는 디나미스 원이 개발하고 엔씨가 퍼블리싱하는 신전기 서브컬처 RPG다. 가상의 도쿄에서 정체를 감춘 마법사들과 이들을 관리하는 행정기관 '특구청'을 중심으로 이야기가 펼쳐진다. 1990~2000년대 초반 일본 신전기와 청춘물의 정서를 현대적인 작화와 3D 그래픽으로 다시 풀어냈다.
엔씨는 삼성전자 '갤럭시 S26 울트라' 42대를 시연 기기로 투입했지만, 몰리는 관람객들에 대응하기엔 역부족이었다. 엔씨 관계자마저 "예상을 뛰어넘는 뜨거운 반응"이라며 놀라움을 감추지 못했다.
대기시간 60분을 넘긴 아스트라에 오라티오 부스.ⓒ데일리안 박상준 기자
일본에서 아스트라에 오라티오를 향한 관심이 확인된 것은 이번이 처음은 아니다. 디나미스 원은 지난 8월 도쿄 빅사이트에서 열린 코믹마켓 C108에서 티저 아트북과 굿즈를 선보였고, 준비한 티저 아트북과 컴플리트 세트가 이틀 연속 모두 팔렸다.
다만 아스트라에 오라티오가 처음부터 순탄하게만 출발했던 것은 아니다. 디나미스 원은 2024년 첫 프로젝트였던 '프로젝트 KV'가 넥슨게임즈 '블루 아카이브'와 콘셉트·디자인이 유사하다는 비판을 받은 끝에 공개 8일 만에 개발을 중단했다. 이후 새 IP인 아스트라에 오라티오를 처음부터 다시 만들었다.
엔씨에게도 이번 작품의 의미가 작지 않다. 리니지 IP와 MMORPG에 무게가 실렸던 포트폴리오를 넓히기 위해 지난 1월 디나미스 원에 전략적 투자를 단행하고 아스트라에 오라티오의 국내외 퍼블리싱을 맡았다. 개발사와 퍼블리셔 모두 새로운 장르에서 결과를 보여줘야 하는 상황이다.
이런 상황에서 서브컬처의 '본고장'이라 할 수 있는 일본 현지에서 긍정적인 반응이 이어지자 현장에도 훈풍이 분다. 아직 출시 전인 만큼 흥행을 말하기는 이르나, 적어도 일본 이용자에게 IP를 각인하는 데는 성공한 모습이다.
한때 무릎을 꿇었던 것은 추진력을 얻기 위해서였을까. 디나미스 원과 엔씨 모두에게 아스트라에 오라티오는 지난 부침을 뒤로하고 새로운 영역에서 다시 뛰어오를 기회다. 도쿄 현장에서 확인한 뜨거운 관심을 향후 CBT와 정식 서비스의 게임성으로 이어갈 수 있을지 귀추가 주목된다.
한편 엔씨는 이번 TGS에서 처음으로 인게임 전투와 각종 시스템 빌드를 꺼내들었다. 기본 골격은 턴제 RPG지만 캐릭터 태그와 행동력(AP) 관리, 적의 공격을 받아치는 카운터 등을 더해 전투 도중 계속 판단하도록 만들었다. 적의 움직임을 예상해 행동을 선택하고 결정적인 순간에는 '영지선언'과 아티팩트 해방으로 전투 흐름을 바꾼다.
전투 밖에서는 도쿄 곳곳에서 캐릭터들의 일상을 만난다. 시나리오에서는 일러스트와 음성으로 이야기를 풀고, 전투에서는 3D 캐릭터가 직접 움직인다. 자유시간에는 캐릭터와 관계를 쌓으며 또 다른 모습을 확인할 수 있다.
임종규 디나미스 원 게임디렉터는 이날 미디어 프리뷰에서 "평소에는 담백하게, 결정적인 순간에는 확실하게"가 개발 원칙이라며 "일상적인 장면은 차분하게 보여주다가 영지선언이나 전투의 하이라이트에서 연출 강도를 끌어올린다"고 설명했다.
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