[기자의눈]국내 시장 10조 돌파, 지적재산권 다른 한류 5.7배
해외는 육성하는데 국내는 규제만...부작용 있다고 고사시킬 수 없어
산업부 최용민 기자.
이들이 무엇을 걱정하고 무엇을 두려워하는지 잘 이해한다. 게임을 보고 살인을 저질렀다는 학생, 게임과 현실을 구분하지 못하고 폭력을 휘두른 사람 등등 일반적으로 게임에 대한 폐해는 잘 알려져 있다.
이 때문에 게임업체 스스로 이러한 부작용을 방지하기 위한 장치들을 마련해 놓고 있다. 자체적으로 문제를 해결할 수 있는 시스템을 구비해 놓고 있다는 것. 여기에 현재 진행되고 있는 셧다운제 등 많은 규제 장치들이 있다.
그런데 이들은 여기다 게임중독법까지 만들려고 한다. 부작용을 해결하려는 것이 아니라 게임 산업 자체를 고사시키려 한다는 생각을 지울 수 없는 이유다. 게임중독법이 통과되면 게임은 보건복지부의 관리를 받게 되고 지금보다 더 강력한 각종 규제에 시달려야 한다.
특히 게임을 21세기 창조경제를 실현할 수 있는 하나의 산업으로 바라보지 못하고 단순히 마약이나 도박과 동일한 것으로 치부하고 있다는 것이 큰 문제다.
국내 게임 산업은 올해 시장 규모 10조원을 돌파할 것으로 전망된다. 지난해에는 9조7525억원의 시장을 형성하며 어엿한 하나의 산업으로 성장했다. 특히 지난해 게임 수출은 전년 대비 11% 증가한 26억3891만달러를 기록했다. 이 중 91.4%인 24억1086만달러가 현재 논란이 되고 있는 온라인 게임이다.
한국 게임시장이 세계 시장에서 차지하는 비중은 6.3%로 5위 정도를 기록하고 있다. 특히 온라인 게임은 세계 시장에서 28.5% 정도의 높은 비중을 차지하고 있다. 게임을 단순히 도박이나 마약과 동일 선상에서 평가할 수는 없는 이유다. 게임산업은 21세기 창조경제의 한 축이 될만한 가치가 있는 산업이기 때문이다.
한국인터넷디지털엔터테인먼트협회 홈페이지 메인화면 캡쳐.
여기에 지난해 게임 산업의 지적 재산권 수입(7700억원)이 나머지 한류 산업(음악, 영화, 방송)을 모두 합한 것보다 5.7배 많다는 한국은행의 연구 결과는 게임 산업의 무한한 가능성을 엿볼 수 있는 대목이다.
또 게임 산업의 성장 잠재력에 일찍 눈뜬 국가들은 게임 산업의 육성을 위해 투자를 아끼지 않고 있는데 우리는 규제에만 더 집중하고 있는 것 같아 많은 아쉬움을 남긴다.
중국은 이미 오래전부터 정부가 직접 지원사업에 나서면서 텐센트와 같은 글로벌 게임 업체를 만들어냈다. 예전에는 중국 업체들이 한국으로 건너와 국내 게임 업체들과 사업 협력을 요청했지만 지금은 우리 업체가 중국 업체와의 협력에 매달려야하는 실정이다.
2013 대한민국 게임백서에 따르면 중국은 지난해 미국 일본에 이어 전 세계 게임시장 점유율 12.2%를 기록하며 3위로 올랐다. 우리나라와 2배 정도 차이가 난다.
업계 한 관계자는 “중국도 게임 산업의 가능성을 알아보고 국가에서 투자하고 있는데 창조경제를 하겠다는 우리 정부는 왜 게임 규제만 하려고 하는지 이해할 수 없다”고 말했다.
어떤 산업이든 발전하게 되면 그에 따른 부작용이 발생하기 마련이다. 그렇다고 부작용 때문에 그 산업 자체를 접게 만들거나 힘들게 한다면 그것만큼 어리석은 짓은 또 없을 것이다.
게임 중독으로 인한 부작용 때문에 게임 산업 전체를 고사시킬 수 있는 법안을 처리해야 하는지는 좀 더 신중하게 생각할 필요가 있다. 게임산업을 단순한 게임의 개념이 아닌 산업의 개념으로 접근해야 할 때다.
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