'왕좌의 게임: 킹스로드' 21일 아시아 출시
웨스턴 버전 거치며 BM·전투 전면 재설계
멀티 플레이 콘텐츠 강화…유저 거래소 지원
100% 수동전투 채택…사실적 감각 구현
'왕좌의 게임: 킹스로드'를 개발한 장현일 넷마블네오 PD(왼쪽)와 문준기 넷마블 사업본부장이 게임 포스터 앞에서 기념사진을 촬영하고 있다. ⓒ넷마블
지난해 서구권에서 먼저 베일을 벗은 넷마블 '왕좌의 게임: 킹스로드'가 아시아로 서비스 권역을 넓힌다. HBO 대표 시리즈 '왕좌의 게임'을 활용한 오픈월드 액션 RPG(역할수행게임)로, 약 일년 간 '환골탈태' 수준의 콘텐츠 재정비 과정을 거쳤다.
넷마블은 마블, 일곱 개의 대죄, 나 혼자만 레벨업 등 글로벌 IP(지식재산권) 게임화 경험을 바탕으로 왕좌의 게임: 킹스로드를 개발했다. 이번 작품을 통해 고품질 IP 게임 개발사로서 글로벌 입지를 공고히 하겠다는 목표다.
문준기 넷마블 사업본부장은 왕좌의 게임: 킹스로드 출시를 앞두고 진행한 미디어 서면 인터뷰에서 "세계적으로 사랑받는 IP를 게임으로 만날 수 있는 최고의 경험을 전달하고자 한다"며 "넷마블이 원작 가치를 존중하면서도 게임 만의 새로운 즐거움을 창출할 수 있는 개발사임을 증명하고자 한다"고 강조했다.
"싹 바꿨다"…서구권 부진 딛고 콘텐츠 전면 개편
왕좌의 게임: 킹스로드는 왕좌의 게임 시즌 4를 배경으로 하는 오픈월드 액션 RPG다. 이용자는 메인 퀘스트를 따라 세계관을 경험하고, 멀티 콘텐츠를 통해 협력 플레이를 즐길 수 있다.
넷마블은 지난해 5월 북미·유럽에 먼저 출시했지만 전투 시스템과 수익모델, 콘텐츠 부족 등 복합적인 요인으로 기대만큼의 성과를 거두지 못했다. 이에 회사는 피드백을 바탕으로 아시아 버전을 사실상 재개발 수준으로 개선했다.
장현일 PD는 "유료 가챠에 대한 부정적인 반응이 강했고, 전투 패턴의 단조로움과 오픈월드 콘텐츠의 부족함에 대한 피드백이 있었다"며 "메인 퀘스트 진행 중 발생하는 전투력 허들로 인한 억지스럽고 하드한 그라인딩도 문제였다"고 짚었다.
문 사업본부장은 "단순한 아시아 지역 출시가 아니라, 아시아 이용자 기대에 부응할 완성도 높은 버전을 위해 충분한 개발 기간을 확보했다"며 "전투 시스템, 수익 모델, 멀티 콘텐츠 등 핵심 요소를 근본적으로 재설계해 만족스러운 경험을 드릴 것이라고 생각한다"고 말했다.
장현일 넷마블네오 PD가 게임 '왕좌의 게임: 킹스로드'에 대해 설명하고 있다.ⓒ넷마블
멀티플레이 콘텐츠 강화…유료 가챠 중심 BM 탈피
아시아 버전은 멀티 플레이 콘텐츠와 전투 시스템, 수익모델을 전면 개편한 것이 특징이다.
멀티 콘텐츠는 4인 파티 던전, 거대 보스 레이드, 필드 보스 등으로 세분화했으며, 협력 기반 플레이를 강화했다.
전투는 3종 무기 체계(근접 2종, 원거리 1종)를 기반으로 스킬과 스왑을 활용한 액션 다양성을 높였고, 듀얼 웨폰 시스템을 도입해 전략성을 강화했다.
장 PD는 "아시아 게이머들은 콘텐츠 소비 속도가 빠르고, 멀티 플레이 협력 콘텐츠에 대한 수요가 높다"며 "내러티브 개선을 통해 원작 IP의 가치를 더욱 잘 전달하고, 협력 강화를 통해 커뮤니티 기반의 장기 서비스를 구축하려고 했다"고 말했다.
이어 "아시아 버전에는 듀얼 웨폰 시스템이 도입됐다. 각 클래스에 두 가지 무기를 부여해 전투 다양성을 높였다"며 "패링은 특정 공격에 대해서만 가능하다. 모든 공격에 패링을 적용하면 전투 긴장감과 전략성이 오히려 저해될 수 있다고 판단했다"고 부연했다.
수익모델(BM)은 유료 가챠를 제거하고, 월정액과 배틀패스, 코스메틱 아이템, 일부 패키지 중심으로 구성했다. 이용자 간 거래소를 통해 획득한 아이템을 거래하는 형태로 경제가 활성화되도록 했다.
장 PD는 "레이드나 파티 콘텐츠에서 얻은 아이템을 거래소에서 거래할 수 있다. 거래 전용 재화를 도입하고 거래 가능 아이템 범위를 제한해 작업장이나 인플레이션 리스크에 대응했다"며 "한국, 대만, 일본 단일 권역 거래소 운영으로 유동성을 확보한다"고 언급했다.
넷마블 '왕좌의 게임: 킹스로드' 대표 이미지.ⓒ넷마블
IP 정체성 보존…감각적·사실적 전투 구현
왕좌의 게임: 킹스로드는 100% 수동 전투를 채택해 원작 특유의 사실적인 전투 감각을 구현했다. 원작에서 높은 인기를 얻은 대규모 전투도 게임에 구현했다. 12인 필드 보스 같은 멀티 플레이 콘텐츠를 준비했으며, 발리스타 조작 등 역할 분담 기믹으로 전투의 긴장감을 더했다.
장 PD는 "판타지적인 화려한 마법보다는 칼과 방패가 충돌하고 주먹이 부딪히는 묵직하고 거친 전투가 원작 본질과 맞는다고 판단했다"며 "원작 팬들에게는 드라마에서 느낀 긴장감을 경험하게 하고, 원작을 모르는 이용자에게는 새로운 형태의 재미를 제공하고자 했다"고 설명했다.
또한 IP 홀더인 HBO 및 워너브라더스 게임즈와 매주 화상 미팅을 진행하며 콘셉트 단계부터 최종 결과물까지 모든 부분을 논의해 왔다. 배우 외형을 3D로 구현하고 영어 풀보이스를 적용하는 등 원작 재현 수준을 높이는 데 신경 썼다.
원작을 모르는 이용자를 위해 게임은 오리지널 스토리 자체로 이해하고 몰입할 수 있도록 구성했다. 이야기는 캐릭터 스토리 중심으로 진행되며, 퀘스트와 컷신, 서브퀘스트를 통해 게임을 즐기며 자연스럽게 세계관을 학습할 수 있도록 했다.
장 PD는 "전 세계적으로 강력한 팬덤을 보유한 IP라 부담이 없었다면 거짓말이지만, 그 부담이 오히려 퀄리티를 높이는 원동력이 됐다"며 "IP 홀더와 긴밀히 협업하고 해외 작가 참여, 수차례 검수 및 수정을 통해 원작 팬분들도 만족하실 수 있는 결과물을 만들어냈다고 자신한다"고 말했다.
왕좌의 게임: 킹스로드는 오는 14일 PC 버전으로 선공개된다. 일주일 뒤인 21일 모바일 버전을 포함해 아시아 지역에 그랜드 론칭한다.
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