넷마블, 모아둔 신작 내년에 터트린다…"多플랫폼 동시출시 전략 수정"(종합)

박상준 기자 (psj96@dailian.co.kr)

입력 2026.11.05 17:35  수정 2026.11.05 17:42
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'몬길'·'오리진' 개선점 반영해 신작 연기…내년 13종 이상 출시

'샹그릴라'·'나혼렙: 카르마'·'WB 올스타' 1분기 목표

4분기 매출은 전분기 수준 전망…자체 개발작·비용 효율화로 수익성 개선

넷마블이 5일 3분기 실적을 발표했다.ⓒ넷마블

넷마블이 신작 출시 전략을 조정한다. 다양한 장르와 플랫폼을 공략하는 방향은 유지하되, 여러 플랫폼에 동시에 출시하기보다 개별 게임이 성과를 내기 좋은 플랫폼에 집중한다. 올해 '몬길: 스타다이브(몬길)'과 '일곱 개의 대죄: 오리진'을 선보이며 확인한 개선점을 후속작에 반영하고, 내년에는 신작 13종 이상을 출시해 반등을 추진한다.


김병규 넷마블 대표는 5일 3분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 "올해 출시작을 돌아보면 여러 플랫폼에 동시에 선보이는 방식이 경우에 따라 득보다 실이 클 수 있었다"고 설명했다. 게임별 특성에 맞춰 출시 방식을 선택하고, 서비스 안정성을 높이는 데 집중하겠다는 취지다.


신작 공백이 이어지는 올해 4분기는 기존작 업데이트와 비용 관리로 수익성을 방어한다. 이후 내년 1분기에는 '샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종', '나 혼자만 레벨업: 카르마', 'WB 올스타 키우기' 등 신작 3종 출시를 목표로 잡았다.


지난 9월 일본 마쿠하리 멧세에서 열린 TGS 2026 넷마블 '샹그릴라 프론티어' 부스에 수많은 관람객이 몰려들고 있다.ⓒ데일리안 박상준 기자
신작 지연에 실적 주춤…출시 방식부터 손본다

이날 컨퍼런스콜에서는 올해 하반기 예정됐던 일부 신작의 출시가 내년으로 밀린 배경과 향후 일정에 질문이 집중됐다.


넷마블은 준비 중인 신작들이 기존 장르에 회사만의 특징을 더하는 작품인 만큼, 출시 전 서비스 안정성을 보강하는 작업이 필요했다고 설명했다.


플랫폼 전략도 이 과정에서 달라진다. 여러 플랫폼에 진출하는 기조 자체를 바꾸는 것은 아니지만, 동시 출시를 일률적으로 추진하기보다 게임별로 성과를 낼 수 있는 플랫폼을 우선 공략한다. 출시 플랫폼 수를 늘리는 것만큼 각 환경에 맞는 완성도와 서비스 준비가 중요하다는 판단이다.


내년에는 기존에 공개한 신작 6종에 이날 처음 소개한 7종을 더해 총 13종 이상을 출시할 계획이다. 이 가운데 10종은 넷마블이 직접 퍼블리싱하고, 나머지 3종은 중국 법인 등 해외 법인이 선보인다.


김 대표는 "개발뿐 아니라 출시와 운영에도 AI를 활용하는 업무 환경을 구축해 왔다"며 "이를 바탕으로 연간 10종을 직접 출시할 수 있다고 판단했다"고 설명했다.


출시 시점을 가장 구체적으로 제시한 작품은 내년 1분기 목표인 샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종, 나 혼자만 레벨업: 카르마, WB 올스타 키우기다. 기존 공개작인 '가디언 테일즈: 디그닷', '펄인블루', '이블베인'도 내년 라인업에 포함됐다. 이날 '바벨 프로토콜'과 '다크 프리스트' 등 신규 프로젝트도 추가로 공개됐다.


회사는 이른 시일 안에 별도 설명회를 열어 신작별 장르와 개발 방향, 출시 방식을 소개할 계획이다. 1분기 목표작 3종의 개별 출시일과 나머지 작품의 구체적인 일정은 이날 제시하지 않았다.


기존 게임의 서비스 지역 확대도 병행한다. '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'와 '킹 오브 파이터 올스타'는 중국 출시를 준비하고 있다. 신작 공급과 함께 기존 IP의 해외 매출 기반을 넓히겠다는 구상이다.


자체 개발작으로 수수료 부담 낮춘다…4분기는 비용 관리

수익성 개선에서는 자체 개발작 확대와 결제 비용 절감이 주요 과제로 제시됐다.


넷마블의 3분기 지급수수료율은 매출 대비 33%로 전분기보다 높아졌다. 김 대표는 "외부 개발사가 만든 '솔: 인챈트'를 퍼블리싱하면서 매출 일부를 개발사에 배분한 것이 상승 요인"이라고 설명했다.


내년 공개 라인업은 자체 개발작이 대부분인 만큼 외부 개발사에 지급하는 비용 때문에 수수료율이 이번 3분기처럼 상승하지는 않을 것으로 예상했다. PC 결제 비중 확대와 구글 수수료 정책 변경도 비용을 낮출 수 있는 요인으로 꼽으며, 내년 지급수수료율을 30% 초반대로 유지한다는 목표를 제시했다.


다만 구글 정책 변경에 따른 절감 폭은 아직 확정하기 어렵다는 입장이다. 김 대표는 "'레벨업 프로그램' 적용 여부와 이용자의 앱 설치 시점 등에 따라 게임별 수수료율이 달라질 수 있다"고 설명했다. 넷마블은 가능한 한 많은 게임에 해당 프로그램을 적용할 방침이다.


당장 4분기에는 신작 출시 연기로 매출이 3분기와 비슷한 수준에 머물 것으로 전망했다. 도기욱 넷마블 최고재무책임자(CFO)는 "비용 관리를 통해 수익성은 개선할 수 있을 것"이라고 내다봤다.


내년에도 인력 규모에는 큰 변화가 없을 것으로 예상했다. 신작 성과로 매출이 늘면 인건비 비중이 낮아질 수 있으며, 마케팅비 역시 올해보다 효율적으로 집행한다는 계획이다. 다만 내년 매출 규모는 "개별 신작의 흥행 성과에 달렸다"고 설명했다.


김 대표는 "남은 4분기에는 주요 타이틀의 업데이트와 효율적인 비용 집행을 통해 수익성을 강화하는 한편, 중장기 성장을 견인할 신규 라인업 역시 철저히 준비해 나갈 것"이라고 말했다.


한편 넷마블의 올해 3분기 연결 매출은 6347억원, 영업이익은 504억원으로 전년 동기 대비 각각 8.8%, 44.6% 감소했다. 당기순이익은 222억원으로 45.3% 줄었다. 신작 출시 지연으로 매출이 감소하면서 수익성도 낮아졌다.


올해 1~3분기 누적 매출은 2조356억원, 영업이익은 1836억원이다. 3분기 해외 매출은 4762억원으로 전체의 75%를 차지했다. 지역별 매출 비중은 북미 40%, 한국 25%, 유럽 12%, 동남아 10%, 일본 8%, 기타 5% 순이었다.

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