'도깨비의세계'로 반등 시동 건 카카오게임즈…신작 릴레이 연착륙할까

박상준 기자 (psj96@dailian.co.kr)

입력 2026.10.16 13:09  수정 2026.10.16 13:16
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출시 닷새 만에 구글 매출 1위…4분기 매출 회복 기대

개발사 수익 배분·신작 마케팅비 부담…자체 개발작 성과가 관건

도깨비의세계.ⓒ카카오게임즈

카카오게임즈가 신작 '도깨비의세계'의 초반 흥행으로 실적 반등 계기를 마련했다. 최대주주 변경과 자금 수혈, 경영진 교체에 이어 모처럼 흥행작을 확보하면서 사업 재편과 적자 탈출에도 힘이 실리는 모습이다. 내년 2분기까지 예정된 신작 출시 계획이 촘촘한 만큼, 도깨비의세계 연착륙을 시작으로 이후 신작들도 시장에 안착할 수 있을지 기대를 모은다.


과금 부담 낮추고 소통 속도 높였다…초반 흥행 돌풍

16일 게임업계에 따르면 카카오게임즈가 서비스하고 슈퍼캣이 개발한 '도깨비의세계'는 지난 8일 정식 출시된 뒤 13일 구글 플레이 매출 1위에 올랐다. 출시 초반 양대 앱마켓 매출 2위에 진입한 데 이어 닷새 만에 구글 매출 정상에 오른 것이다.


기존 게임의 매출 감소와 신작 공백이 겹쳤던 카카오게임즈로서는 반가운 성과다. 회사의 올해 2분기 매출은 750억원으로 전년 동기 대비 35.2% 감소했고, 230억원의 영업손실을 냈다. '오딘' 이후 실적을 떠받칠 신작이 필요했던 상황에서 도깨비의세계가 새로운 매출원으로 등장한 것이다.


도깨비의세계는 네이버 웹소설·웹툰 '멸귀수도전' IP를 활용한 PC·모바일 MMORPG다. 2D 도트 캐릭터와 3D 배경을 결합하고, 정해진 직업 대신 도술을 조합해 전투 방식을 구성하도록 했다.


사업모델(BM)은 성장과 꾸미기를 구분하는 데 초점을 맞췄다. 의복과 탈것에는 성장 관련 능력치를 붙이지 않았으며, 필드 보스와 레이드 등에서 얻는 '금전'으로 성장 재료와 외형 아이템을 확보할 수 있도록 했다. 일부 유료 상품도 거래소를 통해 금전으로 구매할 수 있다. 장비 강화에 실패해도 장비가 파괴되거나 강화 단계가 떨어지지 않도록 설계했다.


출시 이후에는 이용자 반응에 맞춰 성장 부담을 조정하고 있다. 지난 9일 라이브 방송에서 재료 수급 개선 방향을 소개한 데 이어 실제 점검을 통해 초반 전투 난이도와 콘텐츠 보상을 손봤다. 13일 방송에서는 도술 조합을 바꾸기 어렵다는 의견을 반영해 오는 21일 강화·돌파 내역을 초기화하고 사용 재화를 돌려주는 방안을 안내했다.


카카오게임즈는 이러한 경제 구조와 운영 방식이 초반 흥행에 영향을 준 것으로 보고 있다. 다만 출시 초기 매출 순위만으로 장기적인 이용자 유지와 수익성을 판단하기는 어려운 만큼, 향후 과금 부담을 낮춘 구조가 지속적인 플레이와 소비로 이어질지가 관건이다.


김소혜 한화투자증권 연구원은 이번 흥행을 "신규 매출원 확보뿐 아니라 카카오게임즈의 퍼블리싱 역량을 다시 평가할 계기"라고 평가했다. 기존 오딘 중심의 매출 구조에서 벗어나 후속 신작에 대한 기대를 높일 수 있다는 분석이다. 정의훈 유진투자증권 연구원도 초반 성과를 긍정적으로 평가하면서 "BM 특성을 고려할 때 매출 순위의 지속성을 확인해야 한다"고 짚었다.



구글 플레이 인기 순위 1위, 매출 순위 2위를 차지한 도깨비의 세계. 모바일 인덱스 캡처
흑자 전환은 내년부터…다음 관문은?

도깨비의세계의 실적 기여는 4분기부터 본격 반영 전망이다. 3분기에는 신작 매출 없이 기존작 매출 감소와 출시 전 마케팅 비용 부담이 이어졌을 것으로 추정된다. 증권가에서는 카카오게임즈의 3분기 매출 700억원대, 영업손실 300억원 수준을 예상 중이다.


4분기는 매출이 1000억원대를 회복할 전망이다. 그러나 매출이 늘어나는 만큼 고정비도 증가하는 점을 감안하면 연내 흑자 전환은 어렵다는 평가가 지배적이다. 도깨비의세계는 슈퍼캣이 개발한 게임으로 앱마켓 수수료 외에도 개발사와 나눠야 하는 수익이 있다. 여기에 후속작 출시를 앞둔 마케팅비 집행이 겹친다. 특히 내년 1월 출시 예정인 차세대 플래그십 '오딘Q' 마케팅비 증가가 예상됨에 따라 4분기 이익 개선 폭이 제한될 수 있다.


카카오게임즈 역시 2분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 2·3분기를 매출 저점으로 보고, 4분기 신작 효과를 거쳐 내년 1분기 흑자전환을 이루겠다는 목표를 밝혔다.


앞서 회사는 최대주주가 라인야후로 변경되는 과정에서 신주와 전환사채 발행으로 3000억원을 확보했다. 새로 출범한 이시우·김태환 공동대표 체제에서는 수익성이 낮은 프로젝트를 정리하고, 출시 가능성과 경쟁력이 확인된 게임에 자원을 집중하고 있다. 확보한 자금 일부는 차입금 조기 상환을 통한 금융비용 절감에 활용한다는 방침이다.


검증된 사업을 확보하는 인수합병도 병행한다. 지난 9월 발표된 미투온 지분 39.56% 인수가 대표적이다. 미투온은 소셜카지노와 캐주얼 게임을 제작하는 업체다. 해당 장르 게임들은 성수기와 비성수기가 명확히 정해지지 않고 항상 안정적인 수익을 내는 것이 장점이다. MMORPG 장르에 편중된 포트폴리오로 인한 이익 변동성을 낮추고 해외 매출 비중을 높이고자 단행한 인수다.


이러한 재편과 함께 지속적인 실적 회복을 뒷받침해야 할 축은 개발 자회사의 신작이다. 외부 작품의 퍼블리싱 성과에 더해 자체 개발 역량을 실적으로 입증해야 한다는 의미다.


우선 엑스엘게임즈의 '아키에이지 크로니클'은 올해 4분기 스팀 얼리 액세스를, 라이온하트 스튜디오의 '오딘 Q: 발키리스 콜'은 내년 1월 출시를 목표로 하고 있다. 내년 2분기에는 '크로노 오디세이'와 '아키에이지 S: 자유의 해협'도 예정돼 있다. 도깨비의세계 이후에도 신작 공급을 이어갈 계획이다.


관건은 일정 준수다. 카카오게임즈는 그동안 기대작 출시가 반복적으로 미뤄지며 신작 공백을 겪었다. 이시우 공동대표는 2분기 컨퍼런스콜에서 프로젝트 재점검을 거쳐 남은 작품들이 대부분 마무리 단계에 접어들었다며 "수정된 일정은 큰 변동 없이 지켜질 것"이라고 밝혔다.


도깨비의세계는 당초 예고한 10월에 출시돼 첫 성과를 냈다. 이제 남은 시험대는 초반 흥행을 유지하면서 후속작 출시 약속을 이행하는 일이다. 카카오게임즈가 자금 수혈과 사업 재편으로 확보한 여력을 연속적인 신작 성과로 연결할 수 있을지 시장의 이목이 집중된다.

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