엔씨 '아스오라' 개발진 "평소엔 담백하게, 결정적 순간에 '쾅'" [TGS 2026]

박상준 기자 (psj96@dailian.co.kr)

입력 2026.09.17 13:27  수정 2026.09.17 13:28
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스토리·전투 연결한 신전기 RPG

"평소엔 담백하게, 결정적 순간엔 강렬하게 연출"

스마트폰 중심 CBT 거쳐 글로벌 동시 출시

"이용자 피드백 정식 서비스에 반영"

(왼쪽부터) 김인 아스트라에 오라티오 아트 디렉터와 임종규 게임디렉터가 TGS 2026 현장에서 취재진의 질문에 답하고 있다.ⓒ데일리안 박상준 기자

엔씨가 서브컬처 신작 '아스트라에 오라티오(아스오라)'의 실제 게임 플레이를 도쿄게임쇼 현장에서 처음 공개했다. 캐릭터와 세계관을 먼저 알리는 데 집중했던 기존 마케팅에서 한발 더 나아가 스토리와 전투가 함께 어우러지며 완급조절하는 게임 구조를 본격적으로 보여주겠다는 구상이다.


엔씨와 개발사 디나미스 원은 17일 일본 치바현 마쿠하리 멧세에서 열린 '도쿄게임쇼(TGS) 2026'에서 아스트라에 오라티오 미디어 프리뷰를 열었다. 현장에는 임종규 게임디렉터와 김인 아트디렉터가 참석해 전투와 스토리, 캐릭터 연출, 향후 비공개 베타 테스트(CBT)와 서비스 방향을 설명했다.


아스트라에 오라티오는 현대 도시의 일상에 마법과 초자연적 사건이 개입하는 '신전기' 장르의 서브컬처 RPG다. 가상의 도쿄에서 마법사와 이들을 관리하는 행정기관 '특구청'을 중심으로 이야기가 펼쳐진다.


개발진이 가장 강조한 것은 스토리와 전투의 연결이다. 임 디렉터는 "아스트라에 오라티오에서 가장 중요한 코어 콘텐츠가 전투와 스토리"라며 "두 개의 연결을 잘 보여줄 수 있는 부분을 이번 TGS 데모 버전에 배치했다"고 설명했다.


전투는 빠른 손놀림보다 예측과 판단에 무게를 둔다. 스킬과 태그를 연결해 행동력(AP)을 배분하고, 적의 행동을 예상한 뒤 결정적인 순간 '영지선언'과 아티팩트 해방으로 전투 흐름을 뒤집는 구조다.


임 디렉터는 "우리가 말하는 재미는 반사신경이 아닌 예측하고 설계하는 재미"라며 "개발자가 준비해둔 멋진 영상의 재생이 아니라 플레이어가 직접 만들어내는 멋짐을 보여드리고 싶었다"고 말했다.


연출도 같은 철학을 따른다. 일상과 대화 장면에서는 표현을 절제하고 담백하게 연출한다. 반면 전투의 승부처나 영지선언처럼 중요한 순간에 시각적 효과를 집중한다.


임 디렉터는 "연출의 원칙은 평소에는 담백하게, 결정적인 순간에는 확실하게 하는 것"이라며 "신전기는 일상이 담담하고 평화로울수록 이면이 드러나는 순간이 강해진다"고 설명했다.


그동안 시스템보다 캐릭터와 세계관 공개를 앞세운 것도 의도된 순서였다. 개발진은 이용자가 캐릭터와 세계를 충분히 이해한 이후에 전투 시스템을 보여주는 것이 게임의 매력을 전달하는 데 적합하다고 판단했다.


그 시절 도쿄 감성이 담긴 시작화면.ⓒ인게임 캡처

작품의 비주얼에는 1990년대와 2000년대 초반 일본 서브컬처의 정서가 녹아 있다. 개발진은 최근 10년간 이세계물과 포스트아포칼립스 계열 작품이 크게 늘어난 가운데, 새로운 표현을 찾는 과정에서 과거 자신들이 즐겼던 작품의 감성을 다시 들여다봤다고 설명했다.


도쿄를 무대로 택한 것도 같은 맥락이다. 임 디렉터는 "서부극이라고 하면 미국이 떠오르는 것처럼 신전기라는 장르에서 도쿄는 빼놓을 수 없다고 생각했다"며 "이를 피하지 않고 정면으로 도입했다"고 말했다.


다음 검증 무대는 CBT다. 개발진은 CBT를 하나의 '단편 파일럿'으로 보고 스토리와 전투, 일상이 순환하는 플레이 구조를 이용자에게 보여줄 계획이다. 약 3~5일간 즐길 수 있는 분량을 준비하고 있으며 모바일 기기를 중심으로 테스트한다.


임 디렉터는 "아스트라에 오라티오의 세계와 캐릭터가 매력적인지, 스토리와 전투, 일상의 순환이 즐거운지, 이 모든 것을 스마트폰에서 100% 즐길 수 있는지를 봐주셨으면 한다"며 "이 부분에 대한 솔직한 의견을 가장 듣고 싶다"고 말했다.


이어 "CBT에서 받은 의견을 정식 서비스에 반영해 다시 보여드리는 것까지가 목표"라고 덧붙였다.


첫 CBT에서는 PC 버전을 지원하지 않는다. 개발진은 스마트폰에서 가장 좋은 경험을 제공하는 것을 우선하면서도 장기적으로 PC 버전 지원을 계획하고 있다. 기기 사양은 현재 기준 약 5~6년 전 세대 스마트폰까지 지원하는 것을 목표로 최적화를 진행 중이다.


출시는 한국과 일본에 국한하지 않는다. 아시아와 북미, 유럽을 포함한 글로벌 동시 서비스를 목표로 한다. 임 디렉터는 "연재물로서의 라이브감을 굉장히 중요하게 생각하고 있기 때문에 전 세계 동시 출시를 생각하고 있다"고 밝혔다.


그는 "오늘 첫 시연을 시작으로 연재물처럼 앞으로 성장하는 아스트라에 오라티오를 지켜봐줬으면 한다"며 "다음 이야기를 기다리는 기대감을 다른 플레이어들과 함께 나눌 수 있는, 오랫동안 사랑받는 타이틀을 만들겠다"고 말했다.

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