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[무제한 요금제 10주년②] 3G에서 5G로…데이터 사용량 얼마나 늘었나


입력 2020.08.27 07:00 수정 2020.08.26 21:07        김은경 기자 (ek@dailian.co.kr)

월 전체 데이터 트래픽 200TB→61만TB로 ‘폭증’

1인당 월 24GB 사용…OTT·게임 등 스트리밍 영향

전 세계 모바일 네트워크 데이터 트래픽과 전년 대비 성장률.ⓒ에릭슨엘지 전 세계 모바일 네트워크 데이터 트래픽과 전년 대비 성장률.ⓒ에릭슨엘지

스마트폰 데이터 무제한 요금제가 출시된 지 10년을 맞았다. 2010년 8월 26일 SK텔레콤을 시작으로 이동통신사들이 잇달아 내놓은 무제한 요금제는 데이터 사용량 증가를 불러왔고, 콘텐츠 소비 형태가 다운로드에서 스트리밍 방식으로 바뀌며 관련 산업도 확대됐다. 반면 망 사용료 부담 소재에 대한 기업 간 갈등과 폭증한 데이터량을 처리하기 위해 증설된 인터넷데이터센터(IDC)의 환경 파괴 문제 등 부작용은 해결해야 할 과제로 남아있다.(편집자주)


무제한 요금제 출시 후 데이터 빗장이 풀리면서 모바일 사용량이 폭발적으로 증가하는 추세다.


요금제 출시 전인 2010년 1월 147테라바이트(TB)에 불과하던 국내 모바일 트래픽은 6월 210TB로 소폭 증가했으나, 8월 요금제 출시 후 11월이 되자 1554TB로 1여년 만에 10배 이상 치솟았다. 같은해 12월에는 2282TB, 1월에는 3079TB를 기록하며 꾸준히 증가했다.


롱텀에볼루션(LTE)을 지나 5세대 이동통신(5G) 시대에는 동영상 등 대용량 콘텐츠 소비가 늘면서 한 사람이 한 달에 수십 GB의 데이터를 사용하기에 이르렀다.


과학기술정보통신부 통계에 따르면 지난 6월 기준 무선 데이터 트래픽은 무려 61만6072TB로 집계됐다. LTE와 5G 데이터 트래픽은 각각 43만3645TB, 16만9898TB로 아직은 LTE 트래픽이 더 많았다. 하지만 1인당 평균 트래픽에서는 5G(24.1GB)가 LTE(9.6GB) 보다 2배 이상 많았다.


애플리케이션 카테고리별 월별 모바일 트래픽.ⓒ에릭슨엘지 애플리케이션 카테고리별 월별 모바일 트래픽.ⓒ에릭슨엘지

이는 다운로드에서 스트리밍 방식으로 모바일 사용 패턴이 변화하면서 나타난 결과다. 무제한 요금제 도입 직후 3세대 이동통신(3G) 시절 모바일 이용자들은 PC에서 주로 하던 게임이나 사회관계망서비스(SNS) 등을 요금 부담 없이 스마트폰으로 이용하게 됐고, 실시간 동기화가 필요한 메일·뉴스·모바일 오피스 관련 기능을 적극적으로 활용하기 시작했다.


‘진정한 무제한 데이터’로 불리는 5G 이용자들은 여기서 더 나아가 5G 네트워크 특성인 ‘초저지연’과 ‘빠른 속도’를 활용해 클라우드 게임을 즐기고 고용량 증강현실(AR), 가상현실(VR) 콘텐츠를 일상적으로 소비하고 있다.


특히 유튜브, 넷플릭스 등 온라인동영상서비스(OTT) 이용이 증가하면서 스트리밍 방식 동영상 콘텐츠가 차지하는 데이터 사용량 증가 추세가 가파르다.


에릭슨엘지에 따르면 모바일 동영상 트래픽은 2025년까지 매년 30% 정도 증가할 것으로 예측된다. 동영상이 모바일 데이터 트래픽에서 차지하는 비율은 지난해 약 60%였으나, 2025년에는 약 4분의 3을 차지할 전망이다.


전 세계 모바일 데이터 트래픽 현황.ⓒ에릭슨엘지 전 세계 모바일 데이터 트래픽 현황.ⓒ에릭슨엘지

에릭슨엘지는 “점점 더 많은 사용자가 동영상을 스트리밍하고 공유하고 있다”며 “모바일 네트워크상에서 동영상 스트리밍에 가장 많이 쓰이는 해상도는 480p로 추정되나, 스마트폰과 네트워크가 개선되면서 HD(720p)와 Full HD(1080p) 스트리밍이 점점 보편화되고 있다”고 분석했다.


5G 시대에는 더욱 다양한 몰입형 미디어와 애플리케이션(앱)이 개발되면서 데이터 트래픽 증가에 중요한 요소가 될 것으로 예상된다. 예를 들어, 멀티뷰 모드에서 스트리밍된 e-스포츠를 시청할 경우, 시간당 약 7GB가 소모되는 반면 미디어(bit) 속도가 25메가비피에스(Mbps)인 고품질 AR·VR 스트림은 시간당 12GB가 소모된다.


5G 스트리밍 비디오 게임도 데이터 사용량 증가에 영향을 미칠 전망이다. 에릭슨엘지는 “모바일 기기에서 실행하는 멀티플레이어 게임은 여러 플레이어가 동시에 게임을 다운받거나 업데이트할 때 수십 기가바이트에 이르는 큰 트래픽 영향을 줄 수 있다”며 “전체를 다운로드 받으려면 100~150GB까지 필요할 때도 있다”고 설명했다.


세계적인 흐름을 보면 2025년까지 총 모바일 데이터의 약 45%를 5G가 차지할 것으로 예상된다. 에릭슨엘지는 “2025년까지 인도에는 총 4억1000만명의 스마트폰 사용자가 추가될 것”이라며 “이에 따라 총 트래픽이 3배로 증가하면서 월별 트래픽이 21엑사바이트(EB)에 이를 것”이라고 내다봤다.

김은경 기자 (ek@dailian.co.kr)
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