'4분기 연속 흑자' 엔씨, 신작·캐주얼 추가 동력…"2028년 폭발적 성장 기대"

박상준 기자 (psj96@dailian.co.kr)

입력 2026.11.11 18:06  수정 2026.11.11 18:16
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내년 매출 3.2조~3.4조원 전망…상반기 신작 순차 출시

캐주얼 추가 인수 추진…3분기 영업익 1196억원

엔씨 판교 R&D 센터.ⓒ엔씨

엔씨가 '아이온2'의 글로벌 흥행에 신작과 모바일 캐주얼 사업을 더해 내년 매출 3조원 돌파를 노린다. 상반기 서브컬처·슈팅 신작을 잇달아 선보이고, 캐주얼 게임 개발부터 배급·이용자 확보까지 이어지는 사업 체계를 갖춰 2028년에는 더 큰 폭의 성장을 이룬다는 전략이다. 인공지능(AI)으로 게임 공급이 늘어나는 환경에 맞춰 글로벌 퍼블리싱 역량도 강화한다.


엔씨는 11일 3분기 실적 발표 컨퍼런스콜에서 내년 매출 전망치를 3조2000억~3조4000억원으로 제시했다. 올해 전망은 기존 2조~2조5000억원에서 2조8000억원으로 높였다. 내년 목표는 올해 수정 전망치보다 약 14~21% 높은 수준이다.


박병무 엔씨 공동대표는 "2027년에는 올해 그랬던 것처럼 가이던스를 초과 달성하기 위해 최대한 노력하겠다"며 "대작 IP들의 연간 실적이 반영되고 모바일 캐주얼 사업 체계가 완성되는 2028년에는 폭발적인 성장을 다시 한번 기대할 수 있을 것"이라고 말했다.


내년 1분기 아스트라에 오라티오 출격…상반기 신작 공세

신작은 내년 1분기 디나미스원이 개발한 '아스트라에 오라티오' 출시로 포문을 연다. 이후 '신더시티'와 '타임 테이커즈' 등 자체 개발작과 외부 퍼블리싱 타이틀을 상반기에 순차적으로 내놓는다. 엔씨는 1~2분기에 걸쳐 거의 매달 1~2개 게임을 선보이는 일정을 준비하고 있다.


아스트라에 오라티오는 테스트 지표를 근거로 흥행 자신감을 드러냈다. 박 대표는 "테스트 첫날 이용자 유지율이 90%를 넘어가고 있다"며 여러 테스트 가운데 가장 좋은 지표라고 설명했다. 밸런스와 난이도에 관한 의견은 단기간에 개선할 수 있는 사안으로 평가했다. 개선된 모습은 12월 AGF에서 확인할 수 있다고 덧붙였다.


지난해 지스타에서 개발을 발표한 '호라이즌 스틸 프론티어스'도 출시 준비를 이어간다. 박 대표는 "어느 정도 게임이 완성돼 가고 있다"며 "IP 보유자인 소니와 지속적으로 출시 시기를 논의하고 있고 조만간 발표할 것"이라고 밝혔다.


기존 IP는 서비스 지역을 넓힌다. 아이온 클래식 모바일의 글로벌 출시와 리니지M의 중국 출시 등을 추진한다. 특히 아이온2에서 확보한 글로벌 퍼블리싱 경험을 후속작에 적극 활용한다.


지난달 5일 글로벌 서비스를 시작한 아이온2는 최고 동시 접속자 41만명을 기록했다. 9월 30일 얼리 액세스부터 이달 10일까지 42일간 누적 매출은 1103억원이다. 글로벌 매출은 4분기부터 본격 반영된다.


질의응답에서는 이용자 이탈 추이에 대한 우려도 나왔다. 박 대표는 엔씨의 MMORPG(다중접속역할수행게임) 전작 '쓰론 앤 리버티(TL)'와 유사한 이용자 이탈 흐름을 인정하면서도 "경쟁작이 잇달아 출시되는 환경에서 거둔 성과"라고 설명했다. 이어 "결제 이용자와 핵심 이용자의 유지율은 TL보다 훨씬 높게 나타나고 있다"며 "11~12월 추이를 지켜보겠다"고 밝혔다.


아스트라에 오라티오.ⓒ엔씨
모바일 캐주얼 사업 확대…AI 시대 퍼블리싱 강화

모바일 캐주얼은 기존 MMORPG를 보완할 성장축이다. 3분기 매출은 1719억원으로 전체의 25%를 차지했다. 올해 3월 엔씨가 모바일 캐주얼 사업 확장을 위해 인수한 리워드 플랫폼 '저스트플레이'가 견조한 광고주 수요를 바탕으로 전년 대비 2배 이상 성장하며 실적을 이끌었다.


엔씨는 4분기에 모바일 캐주얼 부문의 추가 인수와 사업 확장으로 리워드 앱, 퍼블리싱 플랫폼, 개발 스튜디오를 연결하는 체계를 갖출 계획이다. 게임 개발·배급에 이용자 확보 역량을 결합하고, 광고 수익 중심의 기존 모델에 외부 개발사 게임과 인앱결제 사업을 더한다.


박 대표는 "내년부터 리워드 앱과 퍼블리싱 플랫폼, 개발 스튜디오의 시너지를 고도화해 퀀텀 성장을 이루겠다"고 말했다.


이 같은 사업 확장은 AI 확산에 대한 대응이기도 하다. 박 대표는 "AI를 통해 수많은 게임이 개발되고 있는 현실에서 퍼블리싱 역량 강화는 더욱 중요해지고 있다"고 강조했다. 게임 공급이 늘어날수록 이용자를 모으고 서비스하는 능력이 중요해진다는 판단이다.


주력인 MMORPG 개발도 이어간다. 방대한 콘텐츠와 정교한 서버 기술, 지속적인 라이브 운영이 필요한 만큼 상당 기간 AI로 대체하기 어려운 분야라는 설명이다.


3분기 매출 91% 증가…주주환원 개편 검토

엔씨의 3분기 연결 매출은 6865억원, 영업이익은 1196억원이다. 전년 동기 대비 매출은 91% 증가했고 영업이익은 흑자 전환했다. 전분기보다는 각각 11%, 31% 감소했다. 당기순이익은 외화 관련 손익 감소 등의 영향으로 전분기 대비 85% 줄어든 200억원을 기록했다.


누적 매출은 2조144억원으로 전년 동기보다 83% 늘었다. 리니지 클래식은 3분기 매출 1587억원, 출시 약 8개월간 누적 매출 4278억원을 거뒀다. 해외 매출 비중은 54%로 5분기 연속 상승했다.


주주환원 정책도 재검토한다. 2027년까지 당기순이익의 30%를 현금 배당하는 기존 원칙은 유지한다. 박 대표는 잉여현금흐름을 기준으로 주가가 낮을 때 자사주 매입·소각을, 주가가 오르면 배당을 늘리는 방안을 개인 구상으로 제시했다. 추가 논의와 이사회 승인을 거쳐 다음 정기 주주총회까지 공식 입장을 정리할 계획이다.

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