넷마블 신작 '몬길: 스타다이브' 인터뷰
난이도 세분화해 이용자 진입장벽 낮춰
개성 있는 3D 캐릭터, 빠른 템포 전투 특징
글로벌 성과 기대…향후 콘솔 플랫폼 지원
김건 넷마블몬스터 대표(오른쪽부터), 이다행 넷마블 사업본부장, 강동기 넷마블 사업부장이 8일 서울 구로구 넷마블 지타워 사옥에서 열린 신작 '몬길: 스타 다이브' 미디어 공동 인터뷰를 마치고 기념사진을 촬영하고 있다.ⓒ데일리안 이주은 기자
"무엇을 더 넣을까보다, 무엇을 버릴까 고민했다."
김건 넷마블몬스터 대표는 서브컬처 신작 '몬길: 스타 다이브'를 이렇게 정의했다. 콘텐츠 규모 경쟁 대신 선택과 집중, 낮은 진입장벽을 택했다. 김 대표는 이번 작품을 단순한 '몬스터 길들이기'의 후속작이 아닌 글로벌 프랜차이즈의 출발점으로 규정했다.
김 대표는 9일 서울 구로 넷마블 지타워에서 열린 몬길: 스타 다이브 공동 인터뷰에서 "이번 작품은 몬길 IP(지식재산권)의 부활이 아니라 시작"이라며 "글로벌이라는 큰 시장을 보고 게임을 준비했다"고 말했다.
몬길: 스타 다이브는 2013년 출시돼 모바일 RPG(역할수행게임) 시장을 견인했던 몬스터 길들이기 IP를 활용한 게임이다. 몬스터 길들이기는 당시 국내 시장에서 괄목할 만한 인기를 얻으며 관련 장르 최초로 양대 앱 마켓 매출 1위를 기록하고, 그해 대한민국 게임대상을 수상하기도 했다.
프로젝트 초기부터 가장 큰 경쟁자는 다른 게임이 아니었다. 오히려 이용자의 시간을 나눠 갖는 숏폼 같은 콘텐츠였다.
김 대표는 "예전에는 지하철만 타도 게임을 하는 사람들이 많았지만 지금은 그렇지 않다"며 "게임이 아닌 다른 미디어들이 더 큰 경쟁 상대"라고 짚었다.
이러한 판단은 게임 설계 전반에 반영됐다. 몬길: 스타 다이브는 진입장벽을 낮추고, 빠른 전개와 높은 밀도를 통해 짧은 플레이 시간에도 몰입감을 느낄 수 있도록 설계됐다. 게임 난이도도 쉬움과 추천 모드를 제공해 이용자가 원하는 속도에 맞춰 게임을 즐길 수 있도록 했다.
김 대표는 "빠르게 이야기 전개를 즐기면서도 몰입할 수 있도록 문장별 스킵 기능을 넣었다"며 "많은 시간을 투자해 숙제처럼 콘텐츠를 처리하지 않아도 즐길 수 있는 구조를 만들고 싶었다"고 설명했다.
글로벌 시장을 겨냥한 준비도 철저히 병행했다. 이다행 넷마블 사업본부장은 "한국에서는 몬길 IP가 인지도를 갖지만 글로벌에서는 처음 접하는 이용자가 많다"며 "게임 자체로 승부를 보기 위해 일본과 북미 등 권역별 CBT(비공개 베타 테스트)를 진행하고 피드백을 반영해 완성도를 끌어올렸다"고 말했다.
이어 "도쿄게임쇼, GDC(글로벌 개발자 컨퍼런스) 등에서 게임을 꾸준히 선보이며 현지 반응을 확인했다"며 "바이럴 중심 성과를 기대하고 있다"고 덧붙였다.
넷마블 신작 '몬길: 스타 다이브' 대표 이미지.ⓒ넷마블
최근 국내 서브컬처 신작들이 기대에 못 미친 배경에 대해 김 대표는 '규모의 차이'를 짚었다. NHN의 '어비스디아', 웹젠의 '드래곤소드' 등 국산 신작들이 잇따라 출시됐지만, 중국산 대형 서브컬처 게임과 비교해 시장의 평가는 상대적으로 냉정했다.
그는 "글로벌 시장의 경쟁작들은 오랜 기간 많은 인력이 투입된 프로젝트가 많다"며 "이용자 입장에서 체감하는 사이즈 차이가 존재했을 것"이라고 말했다.
넷마블몬스터는 같은 방식의 경쟁을 택하지 않았다. 대신 선택과 집중 전략을 앞세웠다. 김 대표는 "우리 리소스 안에서 가장 잘할 수 있는 게임을 찾는 것이 중요했다"며 "무엇을 더 만들지가 아니라 무엇을 버릴지를 가장 오래 고민했다"고 강조했다.
게임의 중심도 세계관보다 캐릭터에 맞췄다. 캐릭터 수를 늘리기보단 개별 완성도를 높이고, 전투에서는 즉각적인 피드백이 체감되는 조작감을 구현하는 데 집중했다. 출시 시점에는 총 19개 캐릭터를 공개한다.
김 대표는 "피부나 복식 질감까지 차이를 주는 등 기술적인 부분에 상당히 투자했다"며 "원작보다 캐릭터 수가 상당히 적은 만큼 캐릭터마다의 개성이 명확해야 한다고 생각했다"고 말했다.
또한 그는 "넷마블몬스터는 몰아치는 전투 경험을 선사하는 데 강점을 갖는 회사"라며 "유사 게임 중에서도 전투 피드백이 제일 빠른 게임이라고 생각한다. 조작감을 많이 신경 써서, 실제 플레이했을 때도 체감할 수 있을 것"이라고 자신감을 드러냈다.
이용자 부담을 낮추기 위한 BM(수익모델) 설계도 특징이다. 이 본부장은 "개발자가 만들고 싶은 방향보다 이용자가 편하게 즐길 수 있는 구조에 초점을 맞췄다"며 "비슷한 장르의 게임에서 통상 있는 수준의 BM을 택했다. 무리수를 둬 가며 이용자를 기만하거나 상술을 펼치려고 하지 않았다"고 언급했다.
개발진은 출시 이후 방향성에 대해서도 이용자 중심 운영을 강조했다.
김 대표는 "게임은 론칭 전까지 개발자의 것이지만 이후에는 이용자가 만들어간다"며 "커뮤니티 반응을 보며 업데이트 방향을 결정할 것"이라고 말했다.
몬길: 스타 다이브는 오는 15일 글로벌 시장에서 서비스를 시작한다. 출시 시점에 PC와 모바일 플랫폼을 지원하고, 추후 콘솔(플레이스테이션·엑스박스)을 추가할 예정이다.
김 대표는 "지금까지 제가 책임지고 개발한 프로젝트 중 가장 대규모다. 오랫동안 개발했고, 무게감도 많이 실린 프로젝트"라며 "게임만 놓고 봐도 훌륭한 게임성과 즐거운 시간을 보장해줄 것이라고 생각한다. 가벼운 마음으로 들어오시면 론칭 콘텐츠만으로도 즐거운 플레이 시간이 될 것"이라고 말했다.
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