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게임 빅3, 3분기 실적 ‘선방’ 전망…4Q ‘대작’ 앞두고 숨고르기


입력 2019.10.17 06:00 수정 2019.10.17 05:55        김은경 기자

자체 IP·스테디셀러 장기 흥행 효과

MMORPG 大戰…흥행 여부에 ‘촉각’

자체 IP·스테디셀러 장기 흥행 효과
MMORPG 大戰…흥행 여부에 ‘촉각’


넥슨·넷마블·엔씨소프트 로고.ⓒ각 사 넥슨·넷마블·엔씨소프트 로고.ⓒ각 사

올 2분기 부진했던 게임업계 3N(넥슨·넷마블·엔씨소프트)이 3분기 양호한 실적을 받을 것으로 예상된다. 크게 흥행을 거둔 신작은 없었으나 자체 지적재산권(IP) 강화 노력과 주요 스테디셀러 게임들의 장기 흥행 영향이다. 본격적인 실적 개선은 각사의 대작이 출시되는 4분기부터 이뤄질 것으로 예상된다.

17일 업계에 따르면 넷마블은 지난 4일 이례적으로 잠정실적을 공시했다. 회사 측은 “당사 3분기 잠정실적과 시장 추정치와의 지나친 괴리가 있다고 판단돼 투자자 보호차원에서 이번에만 미리 잠정실적 공시를 하기로 결정했다”고 밝혔다.

넷마블 3분기 매출은 6198억원, 영업이익은 860억원으로 전년 동기 대비 각각 17.8%, 27.8% 증가한 것으로 잠정 집계됐다.

넷마블은 작년부터 ‘세븐나이츠’, ‘모두의마블’ 등 주요 자체 IP 게임들의 매출 감소로 수익성이 악화했다. 하지만 지난 7월 중국에 출시된 ‘스톤에이지M’의 흥행으로 영업이익률이 반등한 것으로 보인다.

이경일 케이프투자증권 연구원은 “올 3분기 스톤에이지M의 중국 일평균 매출은 약 5억원 수준으로 추정된다”며 “4분기에 유의미한 흥행이 기대되는 자체 IP 기반의 신작 ‘A3: 스틸 얼라이브’와 ‘세븐나이츠2’ 출시가 예정된 만큼 수익성 개선 추세도 지속될 전망”이라고 분석했다.

◆엔씨, 리니지2M에 리니지만큼의 성적 기대

신작 출시가 없었던 엔씨소프트는 이번에도 리니지 IP 효과로 선방할 것으로 보인다. 증권정보업체 에프엔가이드에 따르면 엔씨는 올 3분기 매출 3978억원, 영업이익 1171억원을 기록할 것으로 예상된다. 전년 동기 대비 각각 1.49%, 15.8% 하락한 수치다.

다만, 신작 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘리니지2M’이 출시되는 4분기에는 매출 5203억원, 영업이익 1895억원으로 대폭 상승할 것으로 전망됐다.

윤재수 엔씨 최고재무책임자(CFO)는 지난 8월 2일 2분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 “리니지2M은 올해 4분기 중 론칭할 계획으로 관련 사업 스케줄을 조정하고 있다”며 “방대한 스케일과 차별화된 콘텐츠로 다시 한번 모바일게임 시장 내 큰 반향을 불러일으킬 수 있을 것”이라고 밝혔다.

엔씨는 리니지2M이 리니지M만큼의 성적을 거둘 수 있을 것으로 기대하고 있다. 원작인 리니지2 IP가 한국에서 인기 있는 리니지에 비해 세계적으로 더 큰 인기를 끌었기 때문에 해외 시장에 방점을 두고 있다는 설명이다. 실제로 리니지2M은 32일만에 사전예약자 500만명을 돌파하며 흥행 기대감을 높이고 있다.

◆넥슨, 11월 7일 박용현 대표 역작 ‘V4’ 출격

넥슨의 올 3분 자체추정치 기준 매출과 영업이익(최저치 적용)은 각각 약 516억9600만엔(약 5645억원), 205억8600만엔(약 2248억원)으로 전년 동기(매출 693억엔·영업이익 237억엔) 대비 각각 25.4%, 13.13% 감소할 것으로 예상된다.

올 3분기까지 누적 매출과 영업이익은 각각 1985억3800만~2029억1000만엔(약 2조1680억~2조2158억원) 861억7400만엔~899억9400만엔(9410억~9827억원)을 기록할 전망이다.

넥슨은 지난 분기 던전앤파이터, ‘메이플스토리’, ‘FIFA 온라인 4’, ‘카트라이더’ 등 주요 스테디셀러 게임들의 장기 흥행에 힘입어 반기 기준 사상 최대 매출을 달성했다. 올해 상반기 매출은 1469억엔(약 1조5852억원)을 기록했다.

4분기에는 신작 MMORPG ‘브이포(V4)’ 출시가 예정돼 있다. 넥슨은 오는 11월 7일 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어에 V4를 정식 출시한다. 자회사인 넷게임즈가 만든 게임으로 박용현 대표가 직접 개발에 참여했다.

박 대표는 V4 쇼케이스에서 “약 10년 만에 PC온라인 게임 시절 주력했던 게임을 모바일로 선보이게 돼 감회가 새롭다”며 “V4는 그동안 쌓은 경험과 고민을 바탕으로 게임 본연의 가치에 집중해 개발한 작품”이라고 자신감을 드러냈다.

게임업계 관계자는 “하반기 대작들의 성공 여부에 따라 게임사들의 실적 희비가 엇갈릴 것”이라며 “국내뿐 아니라 중국 게임과의 경쟁에서 살아남을 수 있을 정도의 완성도를 갖추는 것이 관건”이라고 말했다.

김은경 기자 (ek@dailian.co.kr)
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