[CEO가 뛴다-43] ‘혁신 DNA’ 방준혁 넷마블 의장 “2020년까지 세계 톱5 간다”

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    [CEO가 뛴다-43] ‘혁신 DNA’ 방준혁 넷마블 의장 “2020년까지 세계 톱5 간다”
    K게임으로 글로벌 메이저 게임시장 패권 도전
    모바일 게임 시대 한 발 앞서 내다본 ‘선견지명’
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    등록 : 2019-05-20 06:00
    김은경 기자(ek@dailian.co.kr)
    K게임으로 글로벌 메이저 게임시장 패권 도전
    모바일 게임 시대 한 발 앞서 내다본 ‘선견지명’


    ▲ 방준혁 넷마블 의장. ⓒ 넷마블

    방준혁 넷마블 의장이 내부혁신을 바탕으로 도전을 거듭하며 K게임의 글로벌 시장 주도권 잡기에 앞장선다. 넷마블은 디바이스 환경 변화에 맞는 자체 지적재산권(IP)개발로 국내는 물론 일본·북미·유럽 등 대표적인 글로벌 게임마켓에서 인정받는 K게임 대표사로 거듭나기 위해 광폭 행보를 보이고 있다.

    방 의장은 최근 문화 콘텐츠의 융합을 통한 새로운 장르의 개척을 강조하며 ‘BTS월드’를 공개했다. 이 게임은 글로벌 아이돌 그룹 ‘방탄소년단(BTS)’을 게임에서 만날 수 있는 스토리텔링형 육성 모바일 게임이다.

    방 의장은 게임을 선보이며 “글로벌 메이저 게임회사로 도약한다는 목표를 위해 빅마켓 공략에 총력을 다하고 있다. 새로운 시장변화와 기술 발전에 선제적으로 대응하기 위해 사업영역을 확대해 미래 경쟁력을 확보하겠다”고 강조했다.

    글로벌 K게임 시장을 주도하는 넷마블의 중심에는 창업자 방준혁 의장이 있다. 그는 어릴 적 가난했던 환경을 극복하고 실패 속에서도 끊임없이 도전한 자수성가형 CEO로 유명하다. 그는 2000년 넷마블을 창업했다. 당시 설립자본금은 1억원, 직원 수는 고작 8명이었다.

    그는 혁신으로 대한민국 게임시장에 변화를 이끈 인물로 손꼽힌다. 게임업계 최초로 ‘온라인게임의 퍼블리싱’ 모델을 선보인 것이 대표적인 사례다.

    넷마블이 설립된 2000년은 PC방 사업과 가정용 PC보급이 급격히 성장하면서 온라인 게임들이 우후죽순 출시됐고, 동시에 수많은 게임이 사라진 시기였다. 이러한 상황에서 그는 안정적인 사업모델을 구축하는데 고심했다. 그 결과 영화 사업 경험과 헐리우드 영화 배급 시스템에 착안해 업계 최초로 온라인게임 퍼블리싱이라는 비즈니스 모델을 개발한다.

    지금은 보편적이지만 당시만 해도 다른 회사 게임을 위해 일한다는 건 상식을 깨는 행보였다. 그는 온라인게임 ‘라그하임’, ‘그랜드체이스’ 등을 선별해 시장에 내놓는 온라인 서비스 유통 구조를 개척해 성공 가능성을 입증했다.

    방 의장은 ‘캐치마인드’와 ‘노바 1492’에 부분유료화를 업계 처음 도입하고, 문화상품권 결제라는 당시에는 생소한 결제수단을 선보였다. 업계 간 윈-윈 모델인 퍼블리싱 개념을 도입한 최초의 게임포털을 앞세워 통합 플러그인 적용과 게임 채널에 바로 접속할 수 있는 직관적 UI를 선보였으며, ‘싱글 사인-온’도 처음으로 적용했다.

    ▲ 방준혁 넷마블 의장이 지난해 2월 6일 열린 ‘제 4회 NTP’에서 핵심 사업전략을 발표하고 있다. ⓒ 넷마블



    방 의장이 경영에서 물러난 것은 2006년, 건강이 나빠지면서다. 방 의장이 돌아온 것은 사퇴 5년만인 2011년 6월이다. 당시 넷마블은 최악의 상황에 직면해 있었다. 19개 자체 개발작이 100% 실패했다. 11개는 흥행 실패했고, 8개는 론칭 전 개발을 중단했다. 최대 수익원이었던 FPS 게임 ‘서든어택’은 타회사에게 서비스권을 빼앗긴 암울한 상태였다.

    그는 당시 전 직원을 모아 놓고 새로운 성장동력으로 모바일게임을 강조하며 “5년 안에 매출 1조원을 달성하고 글로벌 게임사로 도약하겠다”는 로드맵을 발표했다. 그때 넷마블은 수백억원의 적자를 내는 회사였다. 당시 대부분 게임업체는 모바일게임 시장 성장 가능성을 높게 보지 않고, 여전히 온라인 게임개발에만 매달리던 시기였다.

    방의장은 모바일 게임 개발·사업 조직을 확대하는 등 전략적으로 위기를 돌파했다. ▲사내 콘퍼런스 ‘트렌드 포럼’ 개최 ▲주기적인 PLC(제품 수명 주기) 전략 수립 ▲일일 650만 유저를 활용한 ‘크로스 프로모션’ ▲통합 서비스 툴 ‘넷마블S’ ▲모바일 특화 기술 조직을 바탕으로 한 ‘기술지원’ ▲일 10억건의 대용량 게임 데이터 처리 능력을 보유한 ‘비즈니스 인텔리전트 포탈’을 구축하는 등 모바일게임 사업 인프라를 조성하는 데 공을 들였다.

    스마트폰 보급 확대로 모바일 시장이 대세가 되리라 예견한 그의 선견지명은 맞아 떨어졌다. 2012년 ‘다함께 차차차’의 성공을 시작으로 ‘모두의마블’, ‘몬스터 길들이기’, ‘세븐나이츠’, ‘레이븐’, ‘마블 퓨처파이트’ 등 굵직한 히트작을 쏟아냈다.

    2015년 7월에는 북미 시장 공략을 위해 캐주얼 게임 분야 세계 2위인 잼시티에 1억3000만달러를 투자에 최대주주에 올랐다. 2015년 넷마블은매출 1조원을 기록했고 직원도 3000명으로 늘었다.

    ▲ 방준혁 넷마블 의장이 지난해 1월 23일 열린 ‘넷마블문화재단 출범식’에서 기념사를 하고 있다. ⓒ 넷마블


    한국 시장을 제패한 넷마블은 이제 글로벌을 바라보고 있다. 방준혁 의장은 새로운 로드맵으로 ‘글로벌 게임 메이저 TOP5 진입’을 발표했다. 꿈을 실현하기 위해 디즈니, 텐센트 등 굵직한 전세계 파트사와 협업하고, 북미와 일본, 중국 등 모바일 게임시장 빅마켓은 권역별로 공략하기 시작했다.

    현재 넷마블의 ‘리니지2 레볼루션’, ‘마블 콘테스트 오브 챔피언스(카밤)’, ‘모두의마블’, ‘세븐나이츠’, ‘쿠키잼(잼시티)’ 등 주요작들은 세계 각국 앱스토어 차트에서 좋은 성과를 내고 있다.

    특히 리니지2 레볼루션은 출시 14일 만에 매출 1000억원, 1개월만에 누적매출 2060억원이라는 대기록을 세웠다. 이 게임은 국내를 너머 아시아, 일본, 북미에서도 높은 성과를 내고 있다.

    방 의장이 RPG의 세계화 카드를 꺼내든 이유는 소위 빅마켓이라고 불리는 중국, 일본, 미국과 유럽 시장의 특성 때문이다. 우선 중국과 일본 시장의 경우 게임 순위 1위~30위 중 20여종이 RPG 게임이다. 반대로 미국과 유럽 시장은 1위~30위 게임 중 RPG 장르가 고작 4~5개에 그치고 있다.

    방 의장은 이런 시장 특성을 파악하고 특화된 RPG 장르를 통해 중국, 일본 시장을 공략했다. 반대로 RPG 시장이 아직 열리지 않은 미국과 유럽 시장에서 RPG 시장을 개척한다는 전략을 펼쳐 좋은 성적을 내고 있다. 올해 1분기 매출 중 해외매출 비중은 60%에 달한다.

    넷마블은 이제 모바일 게임을 넘어 콘솔 게임 및 글로벌 게임 플랫폼 ‘스팀(Steam)’ 게임 개발에 적극 투자한다.

    방 의장은 지난해 2월 열린 ‘제4회 NTP’에서 넷마블의 글로벌 성과와 국내를 포함한 글로벌 빅마켓의 현황, 그리고 넷마블의 선제적인 미래 경쟁력 확보 전략에 대해 설명하며 ▲플랫폼 확장 ▲자체IP 육성 ▲AI(인공지능) 게임 개발 ▲신 장르 개척 등 4가지 방향성을 내놨다.

    특히 콘솔 게임으로는 넷마블의 자체 IP인 ‘세븐나이츠’가 닌텐도 스위치 타이틀로 개발된다. 스팀 및 다수 콘솔 게임에 타이틀로 개발 중인 ‘리틀 데빌 인사이드’의 개발사 니오스트림 인터랙티브에 지분(지분율 약 30%) 투자를 진행했다.

    넷마블은 앞으로도 자체 IP 육성을 통해 시장을 주도하겠다는 계획이다. 넷마블은 ‘세븐나이츠’ IP를 활용한 MMORPG ‘세븐나이츠2’, 스톤에이지 IP를 MMORPG로 개발 중인 ‘스톤에이지M’, 모두의마블의 차세대 글로벌 버전인 ‘리치워즈’, 야구게임 마구마구 IP를 확장하는 ‘극열마구마구’, 넷마블의 인기 캐릭터 쿵야를 활용한 ‘쿵야 캐치마인드’, ‘쿵야 야채부락리’ 등을 준비 중이다.[데일리안 = 김은경 기자]
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