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VR에 승부수 둔 이통3사, 관건은 ‘콘텐츠’


입력 2018.11.05 13:00 수정 2018.11.05 14:21        유수정 기자

KT·SKT, VR 서비스 시작…LGU+ 연내 출시 계획

소비자 사로잡을 킬러콘텐츠 부족…5G 상용화 전까진 한계

사진은 KT관계자가 2일 홍대 인근의 한 카페에 마련된 '기가라이브 티비(GiGA Live TV)' 체험존에서 '2018-2019 시즌 KT 소닉붐' 경기를 시청하고 있는 모습.ⓒ데일리안 유수정 기자 사진은 KT관계자가 2일 홍대 인근의 한 카페에 마련된 '기가라이브 티비(GiGA Live TV)' 체험존에서 '2018-2019 시즌 KT 소닉붐' 경기를 시청하고 있는 모습.ⓒ데일리안 유수정 기자
KT·SKT, VR 서비스 시작…LGU+ 연내 출시 계획
소비자 사로잡을 킬러콘텐츠 부족…5G 상용화 전까진 한계


이동통신3사가 5세대 이동통신(5G)의 상용화를 앞두고 미래 신성장동력으로 일제히 가상현실(이하 VR)시장에 주목하고 있다.

이들은 시장 선점을 위해 VR 서비스를 쏟아내고 있지만, 아직 5G 서비스가 공식화되지 않은 시점에서 콘텐츠마저 부족한 실정이다.

5일 업계에 따르면 KT는 오는 12일 개인형 실감미디어 극장서비스인 ‘기가라이브 티비(GiGA Live TV)’를 출시한다.

이는 스마트폰이나 PC 등 별도 단말과 연결이 필요 없는 무선 기반의 독립형 VR 기기(HMD)를 통해 KT의 실감형 콘텐츠를 이용할 수 있는 서비스다. 통신사에 상관없이 무선인터넷(Wi-Fi·와이파이)만 연결돼 있으면 언제 어디서나 이용 가능하다.

KT는 ‘브라이트’, ‘케이라이브 엑스’ 등 VR·AR(증강현실)·MR(혼합현실) 등을 접목한 오프라인 사업 노하우와 실감미디어 방식을 통한 생중계 경험을 바탕으로 온라인(개인형) VR시장을 이끌겠다는 계획이다.

사진은 지난달 13일 열린 SK나이츠 홈경기에 참석한 관중이 SK브로드밴드 옥수수 VR체험을 하고 있는 모습.ⓒSK브로드밴드 사진은 지난달 13일 열린 SK나이츠 홈경기에 참석한 관중이 SK브로드밴드 옥수수 VR체험을 하고 있는 모습.ⓒSK브로드밴드
SK텔레콤 역시 SK브로드밴드와 ‘옥수수 소셜 VR(oksusu Social VR)’을 상용화하고 VR 시장에 뛰어들었다.

이들은 VR 기기를 통해 스포츠·영화·드라마 등을 서비스하는 것은 물론, 최대 8명까지 가상공간에서 대화가 가능한 ‘옥수수 소셜 VR’ 기능도 추가했다.

이는 가상공간에서 자신의 시선과 몸짓에 맞춰 움직이는 아바타로 활동할 수 있는 것이 특징이다. 이를 위해 SK텔레콤은 관련 특허 50여종을 출원했다.

LG유플러스는 아직까지는 VR 시장에 진출하지는 않았지만, 공식 상용화 이전 다각도·고화질 영상 감상에 중점을 두고 다양한 콘텐츠를 쏟아내고 있다.

현재 이들은 야구·골프 등 스포츠 중계를 시작으로 아이돌 가수의 무대를 다양한 각도에서 감상할 수 있는 공연 감상 전용 앱 ‘U+아이돌 라이브(Live)’를 서비스 중이다. 오는 12월 중으로는 360도 영상 등을 포함한 VR 기술을 본격적으로 선보일 예정이다.

LG유플러스는 지난 1일 열린 3분기 실적발표 컨퍼런스콜을 통해 “VR·AR 기능을 활용한 실감형 스포츠와 엔터테인먼트 서비스를 중심으로 초기 5G 수요를 면밀히 파악, 수익모델을 발굴할 것”이라고 밝히기도 했다.

그러나 아직까지 VR이 개인 사용자 시장에서 활성화되기에는 콘텐츠가 부족하다는 게 업계 관계자들의 전언이다.

실제 KT나 SK텔레콤 등이 VR 서비스를 통해 제공하는 콘텐츠는 아직까지는 영상 감상에 국한된다. VR 방식을 통해 360도 각도로 제공하는 영상 역시 스포츠 생중계와 드론을 활용해 촬영한 일부 콘텐츠에 불과하다.

게임 등의 콘텐츠를 일부 서비스하고 있지만, 보다 고화질의 영상을 시청할 수 있다는 것 말고는 소비자의 구미를 끌어당길만한 강점이 아직은 부족하다.

여기에 아직은 5G가 상용화되지 않은 시점이라 와이파이나 엘티이(LTE) 통신망의 테더링 방식을 통해서만 이용 가능하다는 점도 한계로 자리한다. VR기술의 경우 고용량 데이터 송수신을 기반으로 하기 때문에 데이터 무제한 요금제 가입자가 아니면 테더링 방식의 이용도 힘들다.

업계 관계자는 “이통3사가 VR시장을 선점하기 위해 앞 다퉈 VR서비스를 론칭하고 있지만, 5G가 본격 상용화되기 전까지는 단기간 내에 시장을 선도하기는 힘들 것”이라며 “통신사별 킬러 콘텐츠(killer contents)가 부족한 것도 문제”라고 꼬집었다.

유수정 기자 (crystal@dailian.co.kr)
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