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[지스타2017] “역대 최대 흥행” 22만명 다녀갔다...대단원의 마무리


입력 2017.11.19 20:40 수정 2017.11.19 21:51        이호연 기자

PC온라인 게임, e스포츠 전시 콘텐츠 각광

유료 바이어 2006명으로 전년 대비 5.4% ↑

19일 35개국 676개사 2857부스가 참여하며 최대 규모로 개최된 국제게임전시회 ‘지스타 2017’이 업계와 관람객들의 뜨거운 호응 속에 대단원의 막을 내렸다. 경북 포항시에서 발생한 지진과 이에 따른 수능 연기로 우려의 목소리도 컸지만, 약 23만명에 달하는 관람객이 다녀가며 역대 최대 흥행 기록을 깼다.

'지스타 2017'이 16일부터 19일까지 부산 벡스코에서 진행됐다. ⓒ 이호연 데일리안 기자 '지스타 2017'이 16일부터 19일까지 부산 벡스코에서 진행됐다. ⓒ 이호연 데일리안 기자

◆ 22만5392명 방문, 유료 바이어도 문전성시
한국게임산업협회(K-GAMES)가 주최하고 지스타조직위원회와 부산정보산업진흥원이 공동 주관한 지스타는 지난 16일부터 19일까지 4일 간 부산 벡스코에서 개최됐다. 올해로 13회째를 맞이한 행사는 벡스코 제1전시장과 제2전시장, 컨벤션홀, 다목적홀, 야외광장, 영화의 전당 등 약 55,300㎡ 면적의 공간에서 다채로운 콘텐츠로 관람객들을 맞이했다.

조직위에 따르면 올해 지스타는 역대 최대 방문객을 기록했다. 일반인 방문객은 16일 4만111명을 시작으로 17일 4만3173명, 18일 8만2978명, 마지막 날인 19일 5만9130명(17시 기준)까지 전체 22만5392명(추정치)로 집계됐다. 전년(21만9267명) 대비 약 2.8% 증가한 수치다.

벡스코 제2전시장에 마련된 BTB관(16일~18일)을 찾은 유료 바이어는 1일차 1365명, 2일차 427명, 3일차 214명으로 전년 대비 약 5.4% 늘어난 2006명을 기록했다. 각각의 부대행사들도 흥행을 이끌었다. 13개 세션(키노트 2개, 특별 2개, 일반 9개)으로 진행된 국제 컨퍼런스 ‘G-Con 2017’(11월 16일~17일)은 1일차(1029명)와 2일차(880명)를 합쳐 1909명이 참석했다. 지난해의 경우 1651명이 참석했다.

중소 게임 개발사들에 투자 유치 및 퍼블리싱 기회를 제공하는 게임 투자마켓은 개발사 37개사, 투자사 및 퍼블리셔 28개사 등 65개사가 참여한 가운데 이틀 간 총 136건으로 지난해보다 10건 늘어난 상담이 진행됐다. 게임기업 채용박람회는 올해 넷마블게임즈, 스마일게이트홀딩스, 네오플, 아이덴티티게임즈, 케이오지 등 20개사가 참여했으며 1943명(지난해 1885명)의 구직자가 현장을 찾았다.

블루홀의 '배틀그라운드' 부스가 관람객들로 발 디딜틈이 없는 모습. ⓒ 이호연 데일리안 기자 블루홀의 '배틀그라운드' 부스가 관람객들로 발 디딜틈이 없는 모습. ⓒ 이호연 데일리안 기자

◆“한국 게임 수준 격상”...해외 업체 참여도는 숙제
올해 지스타의 최대 흥행은 PC온라인 게임과 e스포츠였다. PC온라인 게임의 경우 다양한 대작으로 관람객들의 발길을 사로잡았다. ‘피파온라인4’, ‘에어’, ‘커츠펠’, ‘라그나로크M’, ‘배틀그라운드’ 등이 열혈 게임 유저들의 발길을 이끌었다.

e스포츠도 부대행사가 아닌 메인으로 자리 잡았다. 아이덴티티 엔터테인먼트와 블루홀, 트위치, 엔비디아 등 부스는 더 가까운 자리에서 대회를 관람하려는 방문객들로 문전성시를 이뤘다. ‘G-STAR 2017 G-LAND FESTIVAL’의 경우 게임음악 콘서트, 코스프레 갈라쇼, 레트로게임 토너먼트, 1인 크리에이터 이벤트와 같은 색다른 프로그램을 시도해 눈길을 찾았다.

올해 지스타는 국내 게임 업계의 수준이 더 높아졌다는 평이 지배적이었다. 이정헌 넥슨 부사장은 “배틀그라운드 등 올해 주요 게임들의 흥행 성공으로, 그 어느때보다 한국 게임들의 위상이 돋보이는 것 같다”고 밝혔다.

장현국 위메이드 대표는 “올해 ‘배틀그라운드’라는 게임이 전세계적으로 사랑받으며 한국 게임에 활력을 불어넣었고, 개발자 자부심도 높였다”라며 “이번 행사에서 LG전자, 엔비디아 등의 글로벌 전자 회사들도 배틀그라운드를 시연하며 한국 게임을 지지해 뜻깊었다”고 말했다.

다만 장 대표는 “중국 게임 업체의 참여가 저조했다”라며 “올해 한국 모바일 게임이 중국에서 성적이 좋지 않았는데, 내년에는 다른 모습을 보일것이라고 기대한다”고 덧붙였다.

한국게임산업협회 관계자는 “배틀그라운드로 흥행에 성공한 블루홀과 맏형 넥슨이 신작을 공개하고, 그동안 나오지 않았던 KOG도 지스타에서 힘을 실어주며 온라인 게임의 부흥기를 이끌어냈다”라며 “e스포츠 역시 관전이 아닌 콘텐츠로서 수요가 높았다. 적절한 조화가 잘 이뤄진 행사였다”고 전했다.

이호연 기자 (mico911@dailian.co.kr)
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