최종편집시간 : 2017년 03월 24일 00:53:40
[인터뷰]안정훈 셈스게임즈 대표 “3D 맞춤형 완구 주문 폭주…코넥스 상장 목표 ”
교육적인 완구…워크샵 티켓 20분 만에 매진되기도
한국거래소 KSM 출신 크라우드 펀딩 성공 1호 기업
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등록 : 2017-03-21 06:00
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박선영 기자(sy0318@dailian.co.kr)
나만의 완구. 어린 시절 누구나 한번쯤은 상상해봤을 아이템이다. 그러나 여태껏 아동들은 대형마트에서 판매하는 완구 중에 고를 수밖에 없었다. ‘상상속의 나만의 완구’를 현실로 불러온 사람이 안정훈 셈스게임즈 대표다.

▲ 안정훈 셈스게임즈 대표(왼쪽)와 셈스게임즈 이용자들이 디자인한 완구(오른쪽)ⓒ셈스게임즈

셈스게임즈는 지난 2012년도에 설립된 융합완구 서비스업체다. 모바일 어플리케이션을 통해 이용자가 디자인하고 고안한 완구를 주문하면 3D프린터로 제조해 직접 조립할 수 있는 'PLAP(Play & Possess)'을 서비스하고 있다. 나아가 이를 오프라인에서 체험할 수 있는 ‘플레이 하우스’가 오는 4월 판교에 문을 연다.

셈스게임즈는 한국거래소 KSM(스타트업마켓)에 등록한 뒤 최초로 크라우드 펀딩에 성공한 1호 기업이다. 안 대표는 2차 크라우드 펀딩을 상반기 내에 달성하고 한국거래소 코넥스시장에 상장하는 것을 목표로 하고 있다.

안 대표는 “서울대학교에서 산업디자인을 전공하며 레고 등 조립장난감에 관심을 가졌다. 이를 게임업체에서 일한 경험에 녹여 생각한 것이 PLAP이다”라고 전했다.

또한, 오프라인으로 완구를 직접 제조할 수 있도록 융합하면서 기업의 수익성도 개선됐다. 안 대표는 “이전에는 게임 어플리케이션 속에서 1000~5000원정도의 작은 비즈니스가 이뤄졌다면 지금은 완구 판매와 연계함으로써 5000원에서 15만원까지의 비즈니스가 이뤄지고 있다”라고 밝혔다.

▲ 지난 1월 삼성 코엑스에서 열린 셈스게임즈 교육박람회에서 한 아동이 자신이 디자인한 완구를 조립하고 있다.ⓒ셈스게임즈

셈스게임즈의 차별점은 ‘교육효과’에 있다. 안 대표는 “완구이지만 현재 타겟층인 6~12세의 아동들이 직접 디자인하고 조립하는 과정에서 창의력을 펼칠 수 있다”라며 “비용을 지불하는 부모님들도 셈스게임즈의 완구를 단순한 장난감이 아니라 교육적인 완구라고 받아들이는 점이 가장 큰 수확이다”라고 말했다.

이런 효과로 최근 코엑스에서 진행된 교육박람회에서 셈스게임즈 워크샵은 모든 시간대가 예약되는 ‘완판’을 보였다. 특히 서울대에서 진행된 3D 프린팅 워크샵의 경우 20분 만에 마감되기도 했다.

셈스게임즈는 해외 시장 진출도 노리고 있다. 현재 셈스게임즈의 어플리케이션에서 해외 이용자는 이미 누적 유저가 30~40만명에 달한다. 안 대표는 해외 유저 대상으로도 PLAP 서비스를 확대할 계획이다.

안 대표는 “스티브잡스가 물리적인 레코드를 MP3로 사업의 판을 바꾼 것처럼 셈스게임즈도 완구를 제공하는 방식에 대해 혁신을 일으키는 기업이 됐으면 한다”라며 포부를 내비쳤다.

한편, 거래소는 KSM제도를 통해 스타트업 기업들에게 크라우드펀딩을 통한 자금 조달 지원과 코넥스 상장 지원, M&A를 통한 자금 회수 지원 등을 하고 있다.

조희정 한국거래소 성장기업부 부장은 “스타트업기업을 KSM에 등록해서 시장 내에서 자금조달을 원활하게 할 수 있도록 지원할 예정이다”라며 “크라우드펀딩에 성공한 기업들의 경우 코넥스 시장으로 상장될 수 있도록 관련 교육 및 거래소의 네트워크 제공 등 여러 방편으로 조력할 것”이라고 전했다.[데일리안 = 박선영 기자]
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